IMLEGEND
Aileden
Giriş
Birçok insan modlu özel ( custom ) oyunlar oynamaktan hoşlanır ve bu eğlenceli olmasına rağmen sadece haritanın görüntüsüne ve ladder oyunu çehresine dayanmayan, tamamen farklı bir yapım tarzları vardır. Üzerinde takım oyunu veya 1v1 oynamak için melee ( karşılaşma ) harita yapmayı seven bazı insanlar var, fakat sorun şu ki bu melee haritalarının yapımcılarının büyük bir kısmı, asıl detaylara ve gereksinimlere odaklanacakları yerde yaptıkları haritanın “güzelliğine” ve “iyi” olarak düşündükleri görsellik kavramına odaklanmaya meyillidirler.
Harita yapmak pasta ve üzerindeki kremayı yapmaya benzemez! Haritanız muhteşem ve güzel gözükebilir fakat en bariz yerlerde güvenilirliği ve kullanışlılığı yetersizse, kimse bu haritada oyun oynamayı tercih etmez. Birçok harita yapımcısı, insanların gerçekten bu haritada oyun oynayacaklarına emin olmadan haritayı güzelleştirmediklerini söyler. Eğer haritanız üzerinde oynanmak için gerekli yetkinliğe ve kıymete sahip değilse , ve amacınız harita zemin pratiği yapmak değilse, görüntüsünü güzelleştirmek hiçbir işe yaramaz.
Bu, melee haritanızı yaratırken bilmeniz ve göz önünde bulundurmanız gereken şeylerle ilgili temel bir kılavuz yazısıdır. Harita düzenleyici araçları (map editor tools) ilgili detay vermeyeceğiz (gerçi bazı temel prensiplere değinilecek), tetikleyiciler (triggers) ve veri düzenlemeden (data editing) de bahsetmeyeceğiz, bunların yerine bir haritanın neye ihtiyacı vardır, gerçekten oynamaya değer kılan ve eğlenceli hale getiren nedir bunlardan bahsedeceğiz! Bu kılavuz oldukça basittir ve haritanızı yaratırken dikkat etmeniz ve üzerinde çalışmanız gereken önemli noktaları vurgulayacaktır, çünkü bir kez gerçek insanlarla test etmeye başladığınızda, büyük ihtimalle bunları düzeltmeniz için sizi uyaracaklardır.
Plan ve Simetri
Keşfedilmesi gereken haritalar yapın,
Eğer direkt kare,çember ve ya X şeklinde bir harita tasarlarsanız bu çok boş ve sıkıcı olur.Tek açıdan düşmanınızla karşılaşmanızdan ziyade bir çok değişik açıdan ve farklı varyasyonlarla karşılaşabileceğiniz,pozisyon alarak avantaj elde edebileceğiniz dizaynlar yapabilirsiniz.Kestirmeler,arka kapılar ,ıssız bölgeler de haritayı daha eğlenceli hale getirebilecek bazı etkenler.Bu tarz tasarımlar sizi sürekli düşmanınızın nerede olduğunu tahmin etmenize zorladığı için sizin stratejik varyasyonlar geliştirip karar verciliğinizi kullanmanızı gerektirir.
İlginç oyunlar bu şekilde yapılır. Eğer tüm haritanın keşfedilmesini istiyorsanız haritanın dört bir yanına giden yollar yapın, fakat bu yolları kullanmak için oyuncuları teşvik edin.(yol boyunca gold expansion gibi). Eğer harita yapmayı planlıyorsanız, öncelikle yapacağınız ilk iş, harita düzeninin ilgi çekici ve göze hoş gelmesinden emin olmaktır. Bu, oyuncuların haritayı biraz daha fazla keşfetmeyi istemelerini sağlar.
Önemli tavsiye: Rakibinze giden ana yol küçük yada dar olmamalı, büyük olmalıdır.
Haritanıza simetri kazandırın
Melee harita yapımında simetri oldukça önemlidir. Yaratıcı olup orantısız ve dağınık haritalar yapmak istediğinizi biliyoruz fakat asıl RTS oyuncuları “ayna etkisi” sahibi haritaları tercih eder.Bir tarafta ne görüyorsanız diğer tarafta da tamamı ile aynıları olmalıdır.(en azından oldukça benzer olmalı)
Simetriden bahsederken şu basit örneği kullanın:
Merkezde bir çizgi ve her iki tarafında da daireler bulunmakta. Dairelerin ikisi de birbirinin şekil,boyut ve hacim olarak aynısıdır. Melee haritaları yaratırken olması gereken de budur. Haritanızın bir merkezi bulunmakta, başlangıç konumlarını neresi belirlerseniz belireyin iki tarafa da eşit alanı verdiğinizden ve en önemlisi haritanın her iki tarafınında benzer şekilde bölüştürüldüğünden emin olun. Bu rakibinize doğru ilerlerken veya geri dönerken denge oluşturur ve keşif yapmayı daha az karmaşık hale getirir. Hepsinin üstünde haritanızı düzenli ve zarif gösterir.
Dar Boğaz
Ana veya doğal üssünüzden bulunan dar boğazların savunabilir ve rahat geçilebilir olduğundan emin olun.Oynadığımız haritaların hemen hemen hepsinde ana üs yüksek alanda/tepede ve ufak bir dar boğaz ile doğal üsse inilir şekilde bulunmaktadır. Bu tür rampa/dar boğazlarda oyuncular rampa yukarı çıkarak sağlam bir üretim ile şaşırtıcı zaiyatlar verebilir. Bu yüzden rampa/dar boğaz yapımı ilginç sonuçlar almak için ideal yöntemlerdir.
Diğer yandan dar rampa olmayan (yüksek alanda/tepe olmayan) üslerde veya geniş dar boğazlarda olan savaşların kalitesi yüksek olur. Diğer ırkları düşündüğümüz zamanda hangi ırk dar boğaza saldıran tarafta olacak ise iyi sonuç almak için riske girilebilir olacağından emin olmalısınız. Diğer yandan eğer rakibiniz sizin yada kendi dar boğazında ise saldırabilecek yada savunabilecek yeterli bir alan bulunması gerekmektedir (Özellikle Zerg oyuncuları için büyük ihtiyaçtır.)
Dip Not: Eğer rampa yapacaksanız rampayı büyük yapmaya, küçük yapmamaya özen gösterin. Bu durum efektif saldırılara olanak sağlar.
[TABLE="class: grid, width: 600"]
[TR]
[TD]
İyi örnek
[TD]
Kötü örnek
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Doğal Üsler
Doğal üslerinizin alınmaya değer ve savunabilir olduğundan emin olun.
Doğal üslerden bahsederken “alınmaya değer” tanımı kullandığımızda bunun konumunu (yüksek alanlar veya adalar gibi) ve savunabilir olduğu anlamına geldiğini bilmeliyiz. Bir diğer önemli nokta ise spine crawler/spore, photon cannon veya turret ve bunker gibi savunma binaları kurulabilir yer olmalıdır. Aksi takdirde üssünüz savunabilir durumda olmazsa rakibinizin üssünüzü görmemesini ummalısınız. Eğer rakibiniz çok kötü keşif kabiliyetine sahip değil ise bu üssünüz tamamen alınmaya değmez durumuna girer.
Ne zaman bir doğa üs alırsanız önce analiz edin ve buraya ufak bir savunma kuracağınızı vede havadan saldırı alacağınızı düşünün. Ne tür defans tercihi yapacağınızı ve nerelere kurabileceğinizi planlayın. Belli sayıda ve sürekli saldırı alıyorsunuz. Savunacağınız üs zaman ve performans olarak yüksek ve yeterli kaynak ile savunabilir olacağından emin olmalısınız.
[TABLE="class: grid, width: 600"]
[TR]
[TD="align: center"]
İyi Örnek[/TD]
[TD="align: center"]
Kötü Örnek[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Doğal üssünüzde hareket edilebilecek (hatta savaşılabilecek) kadar boş alanın olduğundan emin olunuz.
Küçük bir doğal üs savunabilirlik açısında kolay gözükse de eninde sonunda gelecek saldırılara karşı savunmasız kalabileceğini bilmelisiniz. Eğer bir grup ordu ile savunmak istiyorsanız üssünüzde ordunuzu hareket ettirebilecek kadar yeterli alan olmasına özen göstermelisiniz. Eğer saldırı alırsanız ordunuzu içerde hareket ettirebilmeli yada ordunuzu diğer üsse geçirmek için rahat geçiş alanı olması gerekmektedir.
Dip Not: CC/Nexus/Hatchery nizin rampaya yada darboğaza çok yakın olması tehlike arz edeceğini unutmayın.
[TABLE="class: grid, width: 600"]
[TR]
[TD="align: center"]
İyi örnek[/TD]
[TD="align: center"]
Kötü örnek
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Üslerin dip dibe olmamasına özen gösterin.
2v2 yada daha fazla sayıda oynanan haritalarda üslerin dip dibe olmamasına özen gösterin. Çünkü üslerden birisi saldırı aldığında kolayca diğerine geçilebilir ve bunun oynanabilirlik açısından hiç bir anlamı kalmaz. Üslerden sadece birisinin alınması sorun değildir, diğer üsleri savunma şansınız yine olur. Rakip diğer üsse geçene kadar zaman kazanırsınız.
Ayrıca her oyuncunun doğal üslerinin birbirlerinden daha güvenli olduğundan emin olunuz.
Ada üsleri en risksiz ve güvenli üslerdir fakat %99.9 oranında alınması güç yada sadece terran oyuncuları tarafından alınırlar. Bu durumda ada üsleri bu soruya uygun cevap olamaz. Çünkü protoss ve zerg oyuncuları bu tür yerleri almayı arzu etmez ve eğilimde bulunmazlar. Güvenli üs derken neyi kastederiz: Eğer iki rampa yada darboğazlı bir üs varsa bunlardan birisine parçalanabilir kaya (destructible rocks) ekleyiniz. Bu durum oyuncuların kullanışlarına ve stratejilerine oranla daha güvenlir his vermektedir.
Mineraller
Minerallerin bir çizgi halinde yerleştirilmediğine emin olun .
Mineral hattınızı oluştururken bu konuya dikkat etmek gerekiyor . Mineralleri düz bir duvar şeklinde yerleştirirseniz , sadece yapay ve özensiz görünmekle kalmaz , aynı zamanda mineral toplarken işçi trafiği yaratır . Mineral hattınız erkenden fazlasıyla doymuş görünecek ve size gereğinden fazla işçiniz olduğunu düşündürecektir .
Her mineralden üç işçi maden toplayabilir . Bu durumda mineral tamamen doygunluğa erişmiş denebilir . Eğer minerallerinizi bir duvar gibi tek sıra dizerseniz , mineralden sadece iki işçi mineral toplayabilir , üçüncü işçi de ya 1) mineralin arkasına dolaşıp ordan toplamaya çalışır , ve topladığında , bütün yolu geri gidip minerali üsse bırakır , ya da 2) boşta bir mineral bulmak için aşağı yukarı gezinir (düz bir mineral hattında çok fazla işçi olduğunda , bütün bu işçiler aslında hiç çalışmayacaklar ).
Söylediğim gibi , bu yapay ve özensiz . Bunu akılda tutarak minerallerinizi daha geniş bir alana dağıtarak hem daha doğal bir görüntü elde edin hem de işçilerinize daha serbestçe ve verimli çalışabilecekleri bir alan yaratmış olun.
[TABLE="class: grid, width: 600"]
[TR]
[TD="align: center"]
27 işçi ile iyi bir örnek[/TD]
[TD="align: center"]
27 işçi ile kötü bir örnek
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
8 normal mineral madeni , 7 normal altın madeni (standart sayılar)
Bu sayılar ana üssünüz dahil tüm üslere mineral madeni yerleştirirken uymanız gereken minimum standartlar . Standart mineral hattı için 8 normal mavi maden , altın mineral hattı için 7 altın maden.
Diğer
Yeterli görüş alanının olduğundan emin olun:
Haritayı çok fazla ağaçlar ve kayalar/uçurumlar ile doldurmayın, özellikle rampa ve darboğazları. Oyuncular rampaya çıktıklarında açıkta neler olduğunu rahatça görebilmelidirler. Rampa ve darboğazları olabildiğince temiz tutun, özellikle doğal üslerinizin bulunduğu yerleri. Bu durum oyuncuların rahatça savunma kurabilmelerini ve bir çok strateji yapabilmelerine olanak sağlar.
[TABLE="class: grid, width: 600"]
[TR]
[TD="align: center"]
İyi örnek[/TD]
[TD="align: center"]
Kötü örnek
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Bir yada daha fazla Xel’Naga izleme kulesi koyun:
Haritanın büyüklüğüne ve genişliğine göre her zaman en az bir tane Xel’Naga izleme kulesinin bulunması gereklidir. Çünkü Blizzard bu güzel fikir ile oyuncuların keşif yapmasına ve bilgi edinmesine olanak sağlamıştır. Her oyuncu haritada bir Xel’Naga kulesinin bulunmasını talep eder.
Dip not: Xel’Naga kulelerini haritanın tam ortasına yada oyuncular arasında eşit mesafe uzaklıkta ki noktalara koymaya dikkat edin.
Yeşillik/Süslemeler
Haritaları mutlaka yeşil otlarla süsleyin. Hiç bir oyuncu yemyeşil sade bir yüzeyde oynamak istemez harita sıkıcı gelir.
Dolgular ve Ufak Heykeller
Haritaları her daim ufak dolgular ile süsleyin; kayalar, ufak vadiler, yeşillikler vs. Haritanın şekline uyacak şekilde ağaçlar ekleyin. Örneğin bir çöl fonu varsa haritanızda ağaç eklemeniz için bir sebep yoktur ama bir amazon gibi fon veriyorsanız mutlaka bol ağaç kullanıp oyunculara o havayı hissettirmelisiniz.
[TABLE="class: grid, width: 600"]
[TR]
[TD="align: center"]
İyi örnek[/TD]
[TD="align: center"]
Kötü Örnek[/TD]
[/TR]
[/TABLE]