• Forum vBulletin altyapısından Xenforo altyapısına geçirildi, bu sebeple eski şifreleriniz ile foruma giriş yapamayacaksınız, parolamı unuttum adımından mailiniz ile şifre sıfırlayarak giriş yapabilirsiniz.

    Üyeliklerinde geçerli bir mail adresi olmadığı için sıfırlama yapamayacak kullanıcılar forum kullanıcı adlarını ve yeni şifrelerini yazarak info@maxigame.org adresine şifre sıfırlamak istediklerine dair bir mail göndersinler şifrelerini sıfırlayıp mail adreslerini güncelleyeceğiz. Şifreniz sıfırlandıktan sonra foruma giriş yapıp tekrar istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz.

Transformice Modüller Sıkça Sorulan Sorular S.S.S.

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan IMLEGEND
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi

IMLEGEND

Aileden
Aktiflik
K.Tarihi
23 Nis 2009
Mesajlar
9,353
Puanı
152
Konum
Damn Of Hell
api.png


Modüller, Transformice içinde farklı oyun oynama seçenekleri ile hazırlanmış minioyunlardır ve modüllerin geliştiricileri modüller üstünde tam kontrole sahiptir. Modüller öğrenilmesi basit Lua script dili ile kodlanır.

Farklı modül türleri nelerdir?

  • Resmi modüller bir admin tarafından onaylanmış minioyunlar ya da uygulamalardır. Minioyunlar listesinde görünürler, onları oynarken her 2 dakikada 1 peynir kazanırsınız ve onları kabile evinde açabilirsiniz ama modül ekibinden biri tarafından yürütülmelidirler.
  • Resmi olmayan modüller genellikle kabile evlerinde ve diğer odalarda bir admin tarafından onaylanmadan açılan script'tirler.
Bütün resmi modüller hangileridir?

Aşağıda bütün resmin modüllerin ve geliştiricilerinin bir listesini bulabilirsiniz. Ayrıca oyunda da "/module" yazarak ya da menüden "Oyun Modu" penceresine giderek resmi modüllerin listesini bulabilirsiniz.

Modüllerin normal odalardan farkı nedir?

Her modülün kendine özgü oynanış şekli ve özelliğinin olmasından başka, belirtilmesi gereken birkaç şey daha var.

  • Resmi modüllerde deliğe girdiğinizde her 2 dakikada 1 peynir kazanırsınız.
  • Resmi olmayan modüllerde "Mesajınız aynı." uyarısını almazsınız.
  • İstatistikler sayılmaz.
  • /mort kodu çalışmaz.
Nasıl modül oynayabilirim?

Herhangi bir modülü odasına giderek oynayabilirsiniz; mesela "/room #Modülismi" ya da kabile evinizde modül açma yetkiniz varsa "/module #Modülismi" komutu ile kabile evinizde çalıştırabilirsiniz.

Resmi olmayan modülleri script'i kendiniz açarak ya da bir başkasına sizin için açtırarak oynayabilirsiniz.

Nasıl bir script çalıştırırım?

Kendi script'inizi çalıştırmak için birkaç şartı karşılamanız gerek: Kabile evinde olmanız, "/np" komutunu kullanmak için gerekli yetkilere sahip olmak, 1000 peynirden fazla peynire sahip olmak ve hiç hile yüzünden uzaklaştırılmamış olmak.

Bu şartları karşılıyorsanız "/lua" yazabilirsiniz ve bu komutu yazdığınızda kod yazabileceğiniz ya da kopyalayabileceğiniz bir pencere alanı çıkacak. "Tamam" butonuna basmak script'inizi odanızda çalıştıracak.

fRFAxZo.png


Nerede öneride bulunabilirim ya da bir hatayı raporlayabilirim?

Aklınıza Modül API'da ya da bireysel modülde gerçekleşmesini istediğiniz bir fikir gelirse, bu fikrinizi Modül Önerileri Başlığında öneri olarak sunabilirsiniz.

Modül API'da ya da belli bir modülde hata olduğunu fark ederseniz, bu hatayı Modül Hataları Başlığında raporlayabilirsiniz.

Bir modül geliştirdim, nasıl resmi yapılabilir?

Sadece Modül Ekibi üyeleri resmi olmayan bir modülü yönetebilir. Ekibe başvurmayı düşünmelisiniz (Bunu nasıl yapacağınızı anlatan açıklamalar için bu konudaki "Modül Ekibi" sekmesine bakın) ya da alternatif olarak bir ekip üyesinden modülünüzü sizin adınıza gözden geçirmesini isteyebilirsiniz.

Bütün resmi modüllerin bir admin tarafından onaylanması gerekir ve bu modüllerin sahip olması gereken bazı özellikler vardır: Eğlenceli oynanış, yeniden oynama değeri, açık yardımlar ve kurallar, topluluklardaki en popüler dillere çeviri ve çok fazla sunucu kaynağı kullanmayacak ya da çökmeyecek etkili kodlama.

Bir script çalıştırdım ve $lua diye bir sohbet sekmesi açıldı, bu nedir?

$lua sohbet sekmesi çalışan script'iniz hakkındaki bütün bilgileri barındırmak için kullanılır. Yazılan bütün metinler, hatalar, yüksek işlem süresi uyarıları ya da bu tarz şeyler burada görünür. Bu sekmeyi kapatmak bu mesajların ana sohbet kanalınıza geçmesiyle sonuçlanır ve client'ınızı yeniden açmadan $lua sekmesini tekrar açamazsınız.

Modül kodlamasında nereden yardım alabilirim?

Bir şey geliştirmede yardıma ihtiyacınız varsa, başvurabileceğiniz birkaç yer var. Bir hata ile karşılaşıyorsanız, bu hatayı nasıl çözebileceğiniz konusunda bilgi almak için hatalar konusunu ziyaret edebilirsiniz veya bir başkasının hatayı sizin adınıza düzeltmesi için kodunuzu gönderebilirsiniz. Bir işleve ya da sizin için yazılmış bir koda ihtiyacınız varsa, Script İstekleri başlığı bu konuda yardım isteyebileceğiniz yer.

Birisiyle bire bir konuşmanız gerekiyorsa bu konudaki "Modül Ekibi" sekmesinde listelenmiş herhangi bir üyeyle konuşabilirsiniz. Oyunda "/chat Lua" yazın ya da Rizon üzerideki #tmlua IRC kanalına girin.

VsQNdSm.png


Modül geliştirirken dikkat etmem gereken başka bir şey var mı?

Modül API ile geliştirme yaparken size yardımcı olacak birkaç farklı özellik ve küçük bilgiler var.

  • Flash, sohbet mesajlarında, açılır pencerelerde, yazı alanlarında ya da script gösteren diğer yerlerde kullanılabilecek bazı HTML etiketlerini destekliyor. Hangi HTML etiketlerinin kullanılabileceği konusunda daha fazla bilgiyi burada okuyabilirsiniz.
  • tfm.exec.newGame() son çalıştırılmasının üzerinden 3 saniye geçmeden tekrar çalıştırılamaz.
  • "<" ve ">" karakterleri metinlerde gösterilemez ama onlar için HTML elemanları kullanıldığında gösterilebilir.
  • tfm.get.room.playerList ve tfm.get.room.objectList üzerindeki bazı değişkenler odanın sync'sine bağlıdır. Bu, oyuncuların ve nesnelerin yerlerinin, oyuncuların yönlerinin ve benzeri şeylerin bazen doğru olmayabileceği anlamına gelir çünkü bunlar sadece 2 saniyede bir güncellenir.
  • Fonksiyon isimleri camelCase şeklindedir, yani ilk kelime küçük harfle başlar ve sonradan gelen her şey büyük harfle başlar. tfm.exec.eventDisableAllShamanSkills() bunun güzel bir örneğidir.
  • Script'ler sadece 64000 karakter uzunluğundan kısaysa başarılı bir şekilde çalıştırılabilirler.
Lua Kaynakları

Nerede Lua öğrenebilirim?

İnternet üzerinde Lua'nın detaylı olarak anlatıldığı yerler ve tamamen sıfırdan başlayarak öğrenme konusunda birçok eğitim var.

Lua kodu yazmak için hangi programları kullanabilirim?

/lua penceresindeki metin alanındaki yapı birkaç satırdan daha fazla olan şeyleri kodlamak için pek elverişli değil. Mesela, sekmeler doğru görünmüyor, birçok kod görmek için yeterince geniş değil ve syntax vurgulamaları yok. Herhangi bir metin düzenleyicisi işe yarasa da bazı üçüncü parti metin düzenleyicileri ya da entegre edilmiş geliştirme ortamları bu konuda iyi iş çıkarabilir.

Ortak Çalışmaya Dayalı Metin Düzenleyicileri

Ortak çalışma yapmak ya da bir başkasıyla gerçek zamanlı kodlama yapmak istiyorsanız, bunun için bazı araçlar mevcut.

Lua Kısaltıcıları

Modül API ile kod çalıştırırken mecburi bir 64 bin karakter sınırı olduğu için, her uzun script'in kısaltılması gerekebilir. Kısaltma işlemi, satır sonlarını ve boşlukları silmek, işlevleri ve yerel değişkenleri daha kısa alternatifler haline getirmek gibi işlemler gerçekleştirir ve tüm büyüklüğü azaltır.

Çeşitli Kaynaklar

  • Windows için Lua (Windows) - Lua interpreter.
  • Lua Shell (Chrome) - Lua interpreter.
  • CodePad (Web) - Lua interpreter.
  • ComputerCraft - MineCraft için bir modifikasyondur ve oyuna Lua'da bir şeyler programlayabileceğiniz bilgisayarlar ekler.

Modül API Değişim Günlüğü

  • 25/03/2013 - Versiyon 0.2
    • Yeni: tfm.exec.setAutoNewGame()
    • Yeni: tfm.get.misc.apiVersion
    • Yeni: tfm.enum.shamanObject
    • Değişiklik: eventPlayerDisconnected() olayının ismi eventPlayerLeft() şeklinde değişti.
    • Değişiklik: moveShamanObject() fonksiyonunun ismi moveObject() şeklinde değişti.
    • Değişiklik: removeShamanObject() fonksiyonunun ismi removeObject() şeklinde değişti.
    • Değişiklik: tfm.exec.movePlayer() ve tfm.exec.moveObject() artık offset'leri ayarlayabilir.
  • 26/03/2013 - Versiyon 0.3
    • Yeni: tfm.exec.disableAutoScore()
    • Yeni: eventEmotePlayed()
    • Yeni: tfm.enum.emote
    • Yeni: eventSummoningStart()
    • Yeni: eventSummoningEnd()
    • Yeni: EventSummoningEnd()
    • Yeni: system.exit()
    • Değişiklik: tfm.exec.newGame() artık kalıcı bir kategori için rastgele bir harita açabilir.
    • Değişiklik: tfm.exec.bindKeyboard() artık tuşları serbest bırakır.
    • Değişiklik: tfm.get.room.playerList artık bir oyuncunun X ve Y koordinasyonlarını gösterir.
    • Değişiklik: eventPlayerVampire() düzeltildi.
    • Değişiklik: eventPlayerWon() artık eventNewGame()'den önce gönderilmez.
    • Değişiklik: tfm.exec.addShamanObject oluşturulan hayalet nesneler düzeltildi.
    • Değişiklik: tfm.exec.chatMessage() artık bireysel oyunculara mesaj gönderebilir.
    • Değişiklik: eventLoop() turun süresini ve turun başlamasından itibaren geçen süreyi döndürür.
    • Değişiklik: Şaman tarafından oluşturulan nesneler artık tfm.get.room.objectList'e eklenir.
  • 27/03/2013 - Versiyon 0.4
    • Yeni: debug.disableEventLog()
    • Yeni: tfm.exec.setRoomMaxPlayers()
    • Yeni: eventChat()
    • Değişiklik: Script'ler artık en fazla 30000 karakter olabilir.
    • Değişiklik: eventLoop() her 500 milisaniyede gerçekleşir.
    • Değişiklik: eventKeyboard() oyuncunun X ve Y koordinasyonlarını verir.
    • Değişiklik: Vampir fonksiyonları ve olayları düzeltildi.
  • 27/03/2013 - Modüller herkese açık olarak duyuruldu.
  • 03/04/2013 - Versiyon 0.5
    • Yeni: tfm.exec.disableAutoTimer()
    • Yeni: system.newTimer()
    • Yeni: system.removeTimer()
    • Yeni: system.loadFile()
    • Yeni: system.saveFile()
    • Yeni: eventFileLoaded()
    • Yeni: eventFileSaved()
    • Yeni: pcall()
    • Yeni: xpcall()
    • Değişiklik: Script'ler artık adında # ya da *# bulunan odalarda çalıştırılabilir. Önceden oda adında "debuglua" bulunması gerekiyordu.
    • Değişiklik: tfm.exec.setRoomMaxPlayers() düzeltildi.
  • 04/04/2013 - Versiyon 0.6
    • Yeni: system.disableChatCommandDisplay()
    • Yeni: tfm.get.room.name
    • Yeni: tfm.get.room.community
    • Yeni: tfm.exec.explosion()
    • Değişiklik: tfm.get.room.objectList X-Y koordinasyonlarını ve sync tarafından güncelleştirilen her şaman nesnesinin açısını döndürür.
    • Değişiklik: eventChat() olayının ismi eventChatCommand() şeklinde değiştirildi.
    • Değişiklik: tfm.exec.bindKeyboard() basılan ya da bırakılan tuşları ayrı olarak bağlamanızı sağlar.
    • Değişiklik: eventKeyboard() tuşun basıldığına ya da bırakıldığına karşılık verir.
    • Değişiklik: Oyuncular bir Lua odasında !commands yazdıklarında "Mesajınız aynı." uyarısını almaz.
  • 05/04/2013 - Versiyon 0.7
    • Yeni: Adminler tarafından onaylanan modüller resmi olacak ve modül ekibinden biri tarafından çalıştırılmaları gerekmeyecek.
    • Yeni: tfm.exec.setNameColor()
    • Değişiklik: Modül odası isimleri en az 5 karakter gerektirir.
  • 07/04/2013 - Versiyon 0.8
    • Yeni: /module komutu.
    • Yeni: Fonksiyon isimleri hata mesajında gösterilir.
    • Değişiklik: tfm.exec.disableAutoNewGame() çalıştırıldığında ve ikinci bir fare odaya girdiğinde oluşan hata düzeltildi.
    • Değişiklik: Zamanlayıcılar düzeltildi.
    • Değişiklik: Bir nesne hareket ettiğinde, uyuma devre dışı kalır.
    • Değişiklik: Oyuncu isimlerinin renkleri artık oda değiştirdiklerinde silinir.
    • Değişiklik: tfm.exec.disableChatCommandDisplay() sadece ilk kelime gerekli.
  • 08/04/2013 - Versiyon 0.9
    • Yeni: Oyuncular resmi modül odalarında her 2 dakikada bir peynir kazanır.
    • Değişiklik: Karakter kodlaması düzeltildi.03/09/2013 Versiyon 0.11
    • Değişiklik: tfm.get.room.playerList oyuncunun kabile isimlerini döndürür.
    • Değişiklik: tfm.exec.newGame() yine parametresiz çalışır.
    • Değişiklik: Bağlam, bir modül yeniden yüklendiğinde sıfırlanır (bütün tuş bağlamaları ve fare bağlamaları, kullanıcı arayüzü vb. kaybolur).
    • Değişiklik: Kullanıcı arayüzündeki ögelerin sırası çalışır.
  • 26/09/2013 - Modüller /lua komutu ile kabile evlerinde kullanılabilir..
  • 04/10/2013 - Versiyon 0.12
    • Yeni: tfm.exec.addImage()
    • Yeni: tfm.exec.removeImage()
  • 27/11/2013 - Versiyon 0.14
    • Yeni: system.loadPlayerData()
    • Yeni: system.savePlayerData()
    • Yeni: eventPlayerDataLoaded()
    • Değişiklik: tfm.exec.setShaman ile oluşturulan şamanların artık kendi pasif yetenekleri var.
    • Değişiklik: tfm.exec.snow() artık özel zaman ve güce sahip olabilir.
    • Değişiklik: ui.addPopup ögeleri değiştirildi.
    • Değişiklik: ui.addTextArea ögeleri değiştirildi.02/12/2013 Versiyon 0.15
    • Yeni: tfm.exec.displayParticle()
    • Değişiklik: tfm.exec.addImage() artık sabit katmanlara sahip.
  • 14/12/2013 - Versiyon 0.16
    • Değişiklik: system.savePlayerData() artık oyuncu başına 1000 karakter kaydedebilir.21/12/2013 Versiyon 0.17
    • Değişiklik: Artık bütün script'ler tek bir konuda ele alınmıyor, böylece bir tanesi çöktüğünde bulle'deki bütün modüller çökmeyecek.
    • Değişiklik: Resmi modül hataları artık script sahibine çalıştırılan son satır sayısını verir.
  • 26/01/2014 - Oyuncu Verisi ekipteki herkese açıldı.
  • 09/02/2014 - Başvurular açıldı!
  • 23/04/2014 - Lua ile yüklenen XML'lerin artık maksimum karakter büyüklükleri, yükseklikleri, genişlikleri ya da vanilla harikası olarak yüklendiklerinde zemin/dekorasyon sınırları yok.

Eventlar(Olaylar), oyunda her hangi bir şey gerçekleştiği zaman tetiklenen fonksiyonlardır. Bunlar, genelde bir oyuncu eylemde bulunursa, kod üzerinden bir olay tetiklenirse ve bunun gibi bir sürü örnekle ilişkilendirilebilir.

eventChatCommand(oyuncuAdı, mesaj)

Tetiklenme durumu: Bu olay bir oyuncu oda sohbetine ! karakteri ile mesaj atarsa tetiklenir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Komutu yazan oyuncunun adı.
  • mesaj (string) - Komutu yazan oyuncunun mesajıdır. "!" karakterini içermez.
Örnek:
function eventChatCommand(playerName,message)
print(playerName.." bu komutu girdi: "..message)
end

eventEmotePlayed(oyuncuAdı, emojiID)

Tetiklenme durumu: Bir oyuncu emoji kullandığı zaman tetiklenir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Emojiyi kullanan oyuncunun adı.
  • emoteID (integer) - Kullandığı emoji IDsi. Emoji IDlerini görmek için bu konudaki ID listesine bakın.
Örnek:
function eventEmotePlayed(playerName, emoteID)
if emoteID==0 then
print(playerName.." dans ediyor!")
end
end

eventFileLoaded(dosyaID, dosya)

Tetiklenme durumu: Bu olay system.loadFile() fonksiyonu başarıyla çalışınca tetiklenir.

Argümanlar:

  • dosyaID (integer) - Yüklenen dosya IDsi.
  • dosya (string) - Dosya içeriği.
Örnek:
function eventFileLoaded(fileID, file)
print(fileID.." şunları içeriyor:: "..file)
end
system.loadFile(1)

eventFileSaved(dosyaID)

Tetiklenme durumu: Bu olay system.saveFile() fonksiyonu başarıyla sonuçlanınca tetiklenir.

Argümanlar:

  • dosyaID (integer) - Kaydedilen dosya IDsi.
Örnek:
function eventFileSaved(fileID)
print("File "..fileID.." başarıyla kaydedildi.")
end
system.saveFile("Text",1)

eventKeyboard(oyuncuAdı, tusKodu, aşağı, xOyuncuPozisyonu, yOyuncuPozisyonu)

Tetiklenme durumu: Bu olay tfm.exec.bindKeyboard() fonksiyonu ile bağlanmış oyuncuların klavye tuşlarını dinler.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Tuşa basan oyuncunın adı.
  • tuşKodu (integer) - Basıldığı tuş kodu.
  • aşağı (boolean) - true döndürürse tuşa bastığın an demektir. false ise elini tuştan çektin demektir.
  • xOyuncuPozisyonu (integer) - Oyuncunun tuşa basıldığı anki X koordinatı
  • yOyuncuPozisyonu (integer) - Oyuncunun tuşa basıldığı anki Y koordinatı.
Örnek:
function eventKeyboard(playerName, keyCode, down, xPlayerPosition,yPlayerPosition)
if key==32 then
print(playerName.." space tuşuna bastı!")
end
end
tfm.exec.bindKeyboard("Tigrounette", 32, true, true)

eventMouse(oyuncuAdı, xOyuncuPozisyonu, yOyuncuPozisyonu)

Tetiklenme durumu: Bir oyuncu ekrana tıkladığı zaman tetiklenir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Tıklayan kişinin oyuncu adı.
  • xOyuncuPozisyonu (integer) - Tıklanan yerin X koordinatı.
  • yOyuncuPozisyonu (integer) - Tıklanan yerin Y koordinatı.
Örnek:
function eventMouse(playerName,xMousePosition,yMousePosition)
print(playerName.." ekrana tıkladı.")
end
system.bindMouse("Tigrounette", true)

eventLoop(suAnkiSure, kalanSure)

Tetiklenme durumu: 500 msde bir tetiklenir.

Argümanlar:

  • suAnkiSure (integer) - Turun başladığı zamandan beri geçen milisaniye.
  • kalanSure (integer) - Turun bitmesine kalan milisaniye.
Örnek:
function eventLoop(timeRemaining,timeRemaining)
print("Bu yazı yarım saniyede bir çıkar.")
end

eventNewGame()

Tetiklenme durumu: Yeni harita başladığında tetiklenir.

Argümanlar:

  • Yok.
Örnek:
function eventNewGame()
print("Yeni bir tur başladı.")
end

eventNewPlayer(oyuncuAdı)

Tetiklenme durumu: Bu olay biri odaya girince aktif olur.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Odaya giren oyuncunun adı.
Örnek:
function eventNewPlayer(playerName)
print(playerName.." odaya girdi!")
end

eventPlayerDataLoaded(oyuncuAdı, veri)

Tetiklenme durumu: Bu olay system.loadPlayerData() fonksiyonu sonucu bir oyuncunun veri yüklenmesi tamamlandığında tetiklenir. Sunucuda veri yüklenmemişse "#" döndürür.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Verisi yüklenen oyuncunun adı
  • veri (integer) - Yüklenen veri
Örnek:
function eventPlayerDataLoaded(playerName,data)
print(playerName.." şu veriye sahip: "..data)
end

eventPlayerDied(oyuncuAdı)

Tetiklenme durumu: Bu olay biri ölünce aktif olur. Ayrıca biri odadan çıkarsa da tetiklenir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Ölen oyuncunun adı
Örnek:
function eventPlayerDied(playerName)
print(playerName.." bahtsız bir şekilde öldü.")
end

eventPlayerGetCheese(oyuncuAdı)

Tetiklenme durumu: Bir oyuncu peyniri alınca tetiklenir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Peyniri alan oyuncunun adı
Örnek:
function eventPlayerGetCheese(playerName)
print(playerName.." peyniri aldı!")
end

eventPlayerLeft(oyuncuAdı)

Tetiklenme durumu: Bir oyuncu odadan çıkarsa tetiklenir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Odadan çıkan oyuncunun adı.
Örnek:
function eventPlayerLeft(playerName)
print(playerName.." odadan çıktı :(")
end

eventPlayerVampire(oyuncuAdı)

Tetiklenme durumu: Bir oyuncu vampir olursa tetiklenir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Vampir olan oyuncunun adı.
Örnek:
function eventPlayerVampire(playerName)
print(playerName.." vampir oldu!")
end

eventPlayerWon(oyuncuAdı, gecenSure, dogdugundanBeriGecenSure)

Tetiklenme durumu: Bu olay biri peynir ile deliğe girince tetiklenir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Deliğe giren oyuncunun adı.
  • gecenSure (integer) - Turun başladığı zamandan beri geçen milisaniye.
  • dogdugundanBeriGecenSure (integer) - Oyuncunun son doğduğu andan beri geçen milisaniye.
Örnek:
function eventPlayerWon(playerName,timeElapsed)
print(playerName.." deliğe "..(timeElapsed/1000).." saniyede girdi.")
end

eventPlayerRespawn(oyuncuAdı)

Tetiklenme durumu: Bu olay biri tekrar doğunca aktif olur. Bootcamp, şamanın ambulans becerisi ve tfm.exec.respawnPlayer() buna dahildir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Doğan oyuncunun adı.
Örnek:
function eventPlayerRespawn(playerName)
print(playerName.." tekrar canlandı!")
end

eventPopupAnswer(popupID, oyuncuAdı, cevap)

Tetiklenme durumu: Bu olay biri popup'a cevap verdiği zaman tetiklenir.

Argümanlar:

  • popupID (string) - Oyuncunun cevapladığı popup IDsi
  • oyuncuAdı (integer) - Popupu cevaplayan oyuncunun adı
  • cevap (integer) - Popupa verilen cevap
Örnek:
function eventPopupAnswer(popupID, playerName, answer)
print(playerName.." "..popupID.." numaralı popupa şu cevabı verdi: "..answer)
end

eventSummoningStart(oyuncuAdı, objeCesidi, xPozisyonu, yPozisyonu, açı)

Tetiklenme durumu: Bu olay şaman obje yaratmaya başladığı anda tetiklenir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Şamanın oyuncu adı.
  • objeCesidi (integer) - Yaratılan objenin IDsi.
  • xPozisyonu (integer) - Objenin yaratıldığı yerin X koordinatı.
  • yPozisyonu (integer) - Objenin yaratıldığı yerin Y koordinatı.
  • açı (integer) - Objenin açısı.
Örnek:
function eventSummoningStart(playerName, objectType, xPosition, yPosition, angle)
if objectType==10 then
print(playerName.." şu koordinatlarda bir örs yaratıyor: X:"..xPosition.." Y:"..yPosition)
end
end

eventSummoningCancel(oyuncuAdı)

Tetiklenme durumu: Bu olay şamanın obje yaratmayı iptal ettiği anda tetiklenir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) -Obje yaratmayı iptal eden şamanın adı.
Örnek:
function eventSummoningCancel(playerName)
print(playerName.." obje yaratmayı bıraktı.")
end

eventSummoningEnd(oyuncuAdı, objeCesidi, xPozisyonu, yPozisyonu, açı, xHızı, yHızı, diğer)

Tetiklenme durumu: Bu olay şaman obje yaratmayı bitirdiği zaman tetiklenir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Objeyi yaratan şamanın adı.
  • objeCesidi (integer) - Yaratılan objenin IDsi.
  • xPozisyonu (integer) - Objenin yaratıldığı yerin X koordinatı
  • yPozisyonu (integer) - Objenin yaratıldığı yerin Y koordinatı
  • açı (integer) - Objenin yaratıldığı açı.
  • xHızı (integer) - Objenin yaratıldığı anki X yönüne doğru hızı. Sadece gülleler için işe yarar.
  • yHızı (integer) - Objenin yaratıldığı anki Y yönüne doğru hızı. Sadece gülleler için işe yarar.
  • diğer (table) - Yaratılan obje hakkında diğer bilgileir içeren tablo.
    • id (integer) - yaratılan objenin IDsi: tfm.exec.addImage() ve tfm.exec.removeObject() fonksiyonlarında kullanılır.
    • tür (integer) - Yaratılan objenin türü. Tüm listeyi ID listesinde görebilirsiniz.
    • x (integer) - Objenin yaratıldığı yerin X koordinatı.
    • y (integer) - Objenin yaratıldığı yerin Y koordinatı.
    • açı (integer) - Objenin yaratıldığı derece açı.
    • hayalet (boolean) - true ise görünmez, false ise normal objedir.
Örnek:
function eventSummoningEnd(playerName, objectType, xPosition, yPosition, angle, xSpeed, ySpeed, other)
if objectType==10 then
print(playerName.." örs yarattı! Hadi silelim!")
tfm.exec.removeObject(other.id)
end
end

eventTextAreaCallback(yazıAlanID, oyuncuAdı, geribildirim)

Tetiklenme durumu: Bu olay yazı alanı geribildirimi olduğu zaman tetiklenir.

Argümanlar:

  • yazıAlanID (integer) - Tıklanan yazı alanının IDsi, ui.removeTextArea() ve ui.updateTextArea() için işe yarar.
  • oyuncuAdı (string) - Tıklayan oyuncunun adı.
  • geribildirim (string) -Tıklanan olayın adı. Bu geribildirim örneği şunun gibi olabilir: <a href="event:callback">Metin</a>
Örnek:
ui.addTextArea(1,"<a href='event:example'>Örnek Text</a>",nil,375,175,50,50)
function eventTextAreaCallback(textAreaID, playerName, callback)
print(playerName.." Yazı alan IDsi "..textAreaID.." olan olaya tıkladı: '"..callback.."'.")
end

Fonksiyonlar (aynı zamanda diğer programlama dillerinde prosedürler, altyordamlar veya metodlar olarak bilinir) belirli bir görevi gerçekleştiren kodun kısımlarıdır. Modül API, Transformice'ta çalışan birçok farklı fonksiyona sahiptir, ki bu da modülerin her şeyi yapmasına olanak sağlar.

print(metin)

Efekt: Buradaki metin script'i çalıştıran kişiye görüntülenecektir. "$lua" sohbet sekmesi açıksa orada görüntülenir.

Argümanlar:

  • metin (string) - Görüntülenen metin.
Örnek:

print("Bu örnek metindir.")

system.exit()

Efekt: Çalışmakta olan script'i durdurur.

Argümanlar:

  • Yok.
Örnek:

system.exit()

system.newTimer(geribildirim, zaman, döngü, arg1, arg2, arg3, arg4)

Efekt: Bir fonksiyonu çalıştırmadan ya da kendi başlamasından önce belirli bir süre için çalışacak bir zamanlayıcı oluşturur. Zamanlayıcının IDsini verir.

Bu fonksiyon sadece Modül Ekibi üyeleri için mevcuttur. Bunun sebebi zamanlayıcıların sunucu kaynaklarında çok yoğun olması ve moderasyonda kullanılmalarının gerekmesidir.

Argümanlar:

  • geribildirim (function) - Çalıştırılacak fonksiyon. bu fonksiyonun ilk argümanı, system.removeTimer kullanımında zamanlayıcının IDsidir.
  • zaman (integer) - Zamanlayıcının fonksiyonu ilk argümandan çalıştırmadan önceki süre (milisaniye olarak, en az 1000) miktarı.
  • döngü (boolean) - true ise zamanlayıcı bittikten sonra başka yollarla durana kadar bir döngüye girer. false ise zamanlayıcı bir kez çalışır ve sonra kendini kapatır.
  • arg1, arg2, arg3, arg4 (object) - Bu argümanlar, yukarıda "geribildirim" diye bahsedilen fonksiyona, beşinci argümanın ikincisi olarak geçirilir.
Örnek:

system.newTimer(function() print("Bu mesaj fonksiyon çalıştıktan 10 saniye sonra bir kere yayınlanır.") end,10000,false)

system.removeTimer(zamanlayıcıIDsi)

Efekt: Zamanlayıcıyı kaldırır.

Bu fonksiyon sadece Modül Ekibi üyeleri için mevcuttur.

Argümanlar:

  • zamanlayıcıIDsi (integer) - Kaldırılacak zamanlayıcının IDsi.
Örnek:

counter=0
id=system.newTimer(
function()
print("Bu mesaj on kere her saniye için bir kere yayınlanır.")
counter=counter+1
if counter==10 then
system.removeTimer(id)
end
end
,1000,true)

system.loadFile(dosyaNumarası)

Efekt: Script'i çalıştıran hesapla ilişkili bir dosya yükler. eventFileLoaded() fonksiyonunu tetikler. Kullanımı her 10 dakikayla sınırlıdır.

Bu fonksiyon sadece Modül Ekibi üyeleri için mevcuttur.

Argümanlar:

  • dosyaNumarası (integer) - Yüklenecek dosya numarası. 1 ile 100 arasında olabilir.
Örnek:
system.loadFile(1)

system.saveFile(veri, dosyaNumarası)

Efekt: Script'i çalıştıran oyuncunun hesabıyla ilişkili bir dosya kaydeder. Kullanımı 10 dakika ile sınırlıdır.

Bu fonksiyon sadece Modül Ekibi üyeleri için mevcuttur. Bunun nedeni dosyaların sunucuda hızlı bir şekilde çok fazla depolama alanı doldurabilmesidir.

Argümanlar:

  • veri (string) - Kaydedilecek string. En fazla 64000 karakter olabilir.
  • dosyaNumarası (integer) - Dosyanın kaydedileceği numara. 1 ile 100 arasında olabilir.
Örnek:
system.saveFile("Kaydedilecek örnek string.",1)

system.loadPlayerData(oyuncuAdı)

Efekt: Bir oyuncu hakkında daha önce kaydedilmiş özel bilgileri yükler. Sadece oyuncu odadaysa çalışır.

Bu fonksiyon sadece Modül Ekibi üyeleri için mevcuttur.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Verisi yüklenecek oyuncunun kullanıcı adı.
Örnek:
system.loadPlayerData("Tigrounette")

system.savePlayerData(oyuncuAdı, veri)

Efekt: Bir oyuncu hakkında özel bilgi kaydeder. Sadece oyuncu odadaysa çalışır.

Bu fonksiyon sadece Modül Ekibi üyeleri için mevcuttur. Bunun nedeni farklı kişiler için birden fazla bilgi kaydetmenin sunucuda hızlı bir şekilde çok fazla depolama alanı doldurabilmesidir..

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Verisi ikinci argümandaki string ile değiştirilecek oyuncunun kullanıcı adı.
  • veri (string) - Bu oyuncu için kaydedilecek özel bilgi.
Örnek:
system.savePlayerData("Tigrounette","Kaydedilecek örnek string.")

system.disableChatCommandDisplay(komut, gizli)

Efekt: ! karakteri ile başlayan sohbet komutlarının genel sohbette görüntülenmesini engeller. En fazla 100 komut engellenebilir.

Argümanlar:

  • komut (string) - Gizlenecek komut. İlk spacebar karakterinden sonraki metin de gizlenir. Mesela, "yardım" komutunun sohbette görünmesi engellendiyse, "bize yardım et lütfen" de görüntülenmez.
  • gizli (boolean) - True ise komut genel sohbette gizlenecek. False ise komut her zamanki gibi genel sohbette görüntülenecek.
Örnek:
system.disableChatCommandDisplay("yardım",true)

system.bindMouse(oyuncuAdı, bağla)

Efekt
: eventMouse()'u çağırmasına izin vermek için bir oyuncunun imlecini bağlar. Bir oyuncunun imleci bağlandığında, oyun ekranına tıkladıklarında olay gerçekleşir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - İmleç tıklamaları bağlanacak oyuncu.
  • bind (boolean) -True ise imleç tıklamaları oyuncuya bağlanır. False ise bağlanmazr ya da önceden oyuncuya bağlıysa bağ çözülür.
Örnek:
system.bindMouse("Tigrounette",true)

system.giveEventGift(oyuncuAdı, hediye)

Efekt: Bu fonksiyonun çalıştırıldığı modül bir admin tarafından onaylanmış bir etkinlikse,oyuncuya tamamladığı için uygun ödülü verir. Her haritadaki belli bir görevi tamamlayanların özel bir unvan açabildiği Toy Factory, Grim's Mansion ve Children's Day gibi modül etkinliklerinde daha önce görülmüştür.

Bu fonksiyon sadece Modül Ekibi üyeleri için mevcuttur.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Hediye verilecek oyuncunun adı.
  • ödül (string) - Oyuncuya verilecek ödül IDsı.
Örnek:
system.giveEventGift("Tigrounette","titre_enfant_2014")

debug.disableEventLog(kapalı)

Efekt: Etkinlik kayıtlarının sohbet kayıtlarında görüntülenmesini engeller.

Not: Bu fonksiyon, birincil görevi artık varsayılan olarak kapatılan fonksiyonelliği durdurmak olduğu için artık gereksizdir. Geçmişte her bir etkinlik çağrıldığında sohbette hangi etkinlik olduğunu gösteren bir satır görüntülenirdi.

Argümanlar:

  • kapatılı (boolean) - True ise etkinlikler Lua kayıtlarında görüntülenmeyecek. False ise etkinlikler Lua kayıtlarında görüntülenecek.
Örnek:
debug.disableEventLog(true)

debug.disableTimerLog(kapalı)

Efekt: Zamanlayıcı kaydının sohbet kayıtlarında görünmesini engeller.

Not: Bu fonksiyon, birincil görevi artık varsayılan olarak kapatılan fonksiyonelliği durdurmak olduğu için artık gereksizdir. Geçmişte her bir zamanlayıcı çalıştırıldığında, sohbette bunu gösteren bir satır görüntülenirdi.

Argümanlar:

  • kapalı (boolean) - Bir şey.
Örnek:
debug.disableTimerLog(true)

tfm.exec.addImage(görselAdı, hedef, xPozisyonu, yPozisyonu,hedefOyuncu)

Efekt: Bir görsel görüntüler. Görselin IDsını verir.

AeLSILk.png


Bu fonksiyon sadece Modül ekibi üyeleri için mevcuttur. Bunun amacı insanların uygunsuz görseller yüklemesini önlemektir çünkü fonksiyon kullanılacak kaynak yoğun olabilir.

Argümanlar:

  • görselAdı (string) - Uzantısıyla birlikte, görselin adı. Bu sadece imgur.com sitesine yüklenen görseller için çalışır. Mesela, "1Sg9gfU.png" geçerli olur çünkühttp://i.imgur.com/1Sg9gfU.png adresinde bulunan görselle uyuşuyor.
  • hedef (string) - Görselin bağlanacağı harika ya da hareketli nesne. Her hedef IDnın ya da ismin bağlanabilmesi için önek olarak kullanılan özel bir karaktere sahiptir.
    • #mobileID - Şaman eşyasıdır. ID eventSummoningEnd(), tfm.get.room.objectList ile elde edilebilir ya da tfm.exec.addShamanObject() fonksiyonundan alınabilir.
    • $playerName - Odadaki bir oyuncu, fare grafiği kalır ve bu görsel ona ilişkili olarak eklenir.
    • %playerName - Odadaki bir oyuncu, fare grafiği silinir ve bu görsel tamamen onun yerine geçer
    • ?backgroundLayerDepth -
    • _groundLayerDepth -
    • !foregroundLayerDepth -
    • &fixedLayerDepth -
  • xPozisyonu (integer) - Görselin sol üst köşesinin hedefe ilişkili görüntüleneceği X koordinatı.
  • yPozisyonu (integer) - Görselin sol üst köşesinin hedefe ilişkili görüntülenceği Y koordinatı.
  • hedefOyuncu (string) - Görselin görüntüleneceği oyuncu. Bu argüman nil ise, görsel odadaki bütün oyunculara görüntülenir.
Örnek:
tfm.exec.addImage("1Sg9gfU.png","%Tigrounette",-21,-30)

tfm.exec.removeImage(görselIDsi)

Efekt: Bir görsel siler.

Bu fonksiyon sadece Modül Ekibi üyeleri için mevcuttur.

Argümanlar:

  • görselID (integer) - Silinecek görselin IDsi. Burada kullanılacak ID tfm.exec.addImage() fonksiyonundan döner.
Örnek:
tfm.exec.removeImage(1)

ui.addPopup(id, tip, mesaj, hedefOyuncu, xPozisyonu, yPozisyonu, genişlik, sabitPozisyon)

Efekt: Oyuncu ekranında istediğiniz mesajın yazılı olduğu bir kutucuk yaratır. Kutunun yüksekliği yazılı olan mesajın uzunluğuna uygun olacak şekilde otomatik olarak ayarlanır.
Ja8EXGv.png

Argümanlar:

  • id (integer) - Kutucuğun IDsi, Oyuncu başına, aynı IDde olan yalnızca bir tane kutucuk görüntülenebilir. Eğer aynı IDde yeni birtane oluşturulursa eskisi silinecektir.
  • tip (integer) - 0 sadece Kapat butonunun olduğu sade bir kutucuk yaratır. 1, "evet" ve "hayır" bulunduran bir kutucuk, 2 ise oyuncunun istediği mesajı yazıp yollayabileceği bir kutucuk oluşturmaya olanak sağlar.
  • mesaj (string) - Kutucuk üzerinde görülecek olan yazı.
  • hedefOyuncu (string) - Kutucuğun görüntüleneceği kişiyi belirler, eğer argüman nil ise bütün oyunculara görünür.
  • xPozisyonu (integer) - Kutucuğun en sol kısmının başlayacağı X pozisyonu.
  • yPozisyonu (integer) - Kutucuğun üst kısmının başlayacağı Y pozisyonu.
  • genişlik (integer) - Kutucuğun genişliğini belirler.
  • sabitPozisyon (boolean) - Eğer true ise, kutucuk kaydırmalı haritalarda ekranla birlikte hareket eder, false ise aynı noktada sabit kalır.
Örnek:
ui.addPopup(1,0,"Görünmesini istediğiniz mesaj.",nil,180,300,200,true))

ui.addTextArea(id, mesaj, hedefOyuncu, xPozisyonu, yPozisyonu, genişlik, yükseklik, arkaplanRengi,sınırRenkleri, arkaplanŞeffaflığı, sabitPozisyon)

Efekt: Ekran üzerinde istenilen renkte, boyutta ve mesajda, tıklanılabilen bir yazı alanı yaratır.

w0XHjeO.png


Argümanlar:

  • id (integer) - Yazı alanının IDsi, alanı silmek yada güncellemek için kullanmak için.
  • mesaj (string) - Alanın içinde görüntülenecek mesaj.
  • hedefOyuncu (string) - Yazı alanının görüntüleneceği oyuncu. Eğer argüman nil ise, Odadaki bütün oyunculara görünür.
  • xPozisyonu (integer) - Alanın sol kısmının başlayacağı X pozisyonu.
  • yPozisyonu (integer) - Alanın üst kısmının başlayacağı Y pozisyonu.
  • genişlik (integer) - Alanın genişliği.
  • yükseklik (integer) - Alanın yüksekliği.
  • arkaplanRengi (integer) - Yazı alanının rengi, hex kodu olarak. Eğer argüman nil ise, Arkaplan rengi 0x324650 olacaktır.
  • sınırRenkleri (integer) - Alanın kenarlarının renkleri, hex kodu olarak. Eğer argüman nil ise, sınırların rengi 0x000000 olacaktır.
  • arkaplanŞeffaflığı (float) - Alanın şeffaflık seviyesi. 1 mat, 0 tamamiyle transparan. Eğer argüman nil ise, şeffaflık seviyesi 1 olacaktır.
  • sabitPozisyon (integer) - Eğer true ise, kutucuk kaydırmalı haritalarda ekranla birlikte hareket eder, false ise aynı noktada sabit kalır.
Example:
ui.addTextArea(1,"Görülmesini istediğiniz mesaj.",nil,350,180,100,40,0x324650,0x212F36,0.8,true)

ui.updateTextArea(id, metin, hedefOyuncu)

Efekt: Metni metin alanında başka bir şeyle değiştirir.

Argümanlar:

  • id (integer) - Değiştirilecek metin alanının IDsi.
  • metin (string) - Güncellenen metin alanında görüntülenecek metin.
  • hedefOyuncu (string) - Yazılan metin alanının IDsine sahip oyuncunun kullanıcı adı. Bu argüman nil ise, görünen metin alanı IDsine sahip bütün oyunculara yeni metin görünür.
Örnek:
ui.updateTextArea(1,"Bu farklı bir metindir.",nil)

ui.removeTextArea(id, hedefOyuncu)

Efekt: Bir metin alanını tamamen siler, görüntülenmesini ve tıklanmasını engeller.

Argümanlar:

  • id (integer) - Silinecek metin alanın IDsı.
  • hedefOyuncu (string) - Yazılan metin alanının IDsine sahip oyuncunun kullanıcı adı. Bu argüman nil ise, bütün oyuncuların bu ID ile olan metin alanları silinir.
Örnek:
ui.removeTextArea(1,nil)

tfm.exec.addConjuration(xPozisyonu, yPozisyonu, zaman)

Efekt: 10'a 10 boyutunda sabit bir gri obje olan sihir bloğu yaratır, bazı vanilla haritalarında şaman yaratabildiği için görünür. Unutmayın ki bu fonksiyonda kullanılan koordinatlar boyutlarından dolayı normal bir haritanın 1/10'u kadardır. Ekran dışında yaratılmazlar veya kayan haritalarda X:800'ü geçmezler.

Argümanlar:

  • xPozisyonu (integer) - Sihirin yaratılacağı X pozisyonu. 1 ile 80 arasında olabilir.
  • yPozisyonu (integer) - Sihirin yaratılacağı Y pozisyonu. 1 ile 40 arasında olabilir.
  • zaman (integer) - Sihirin kaybolmadan önce ekranda kalacağı süre, milisaniye olarak gösterilir.
Örnek:
tfm.exec.addConjuration(40,20,10000)

tfm.exec.addJoint(id, obje1, objet2, eklentiTanımı)

Efekt: İki zemini ya da objeyi özel özelliklerle bağlayan ya da renkli bir çizgi yaratan harita eklentisi oluşturur. Eklentiler hakkında daha fazla bilgi için, bu konuya bakın.

FD8UW1Z.png


Argümanlar:

  • id (integer) - Oluşturulan eklentinin IDsi.
  • obje1 (integer) - Bağlanacak ilk zemin.
  • objet2 (integer) - Bağlanacak ikinci zemin.
  • eklentiTanımı (table) - Bir eklenti için gerekli bütün bilgilerle birlikte tamamlayıcı bir dizi, tablodaki mevcut anahtar kelimeler aşağıdadır ama hepsi gerekli değildir.
    • type (integer) - 0 uzaklık eklentisidir, 1 prizmatik eklentidir, 2 çark eklentisidir, 3 döner eklentidir.
    • point1, point2, point3, point4 (string) - Virgül ile ayrılmış bir string'te kullanılan her zeminin merkez noktasının koordinatları, örneğin "x,y" ya da "400,200".
    • frequency (float) - Eklentinin sıklık oranı.
    • damping (float) - Eklentinin düşüş oranı.
    • axis (string) - Virgül ile ayrılmış bir string'te ilerleyecek eklentinin ekseninin koordinatları., örneğin "x,y" ya da "400,200".
    • angle (integer) - Eklentinin açı değeri.
    • limit1, limit2 (float) - Prizmtik ve döner eklentilerin çevirileri ve açı limitleri.
    • forceMotor (float) - Prizmatik ve döner eklentilerin hareket motor oranları.
    • speedMotor (float) - Prizmatik ve döner eklentilerin hareket hızı oranları.
    • ratio (float) - Döner eklentilerin oranı.
    • line (integer) - İki nokta arasında çizilmiş şeritin genişliği.
    • color (integer) - İki nokta arasında çizilmiş şeritin rengi.
    • alpha (float) - İki nokta arasında çizilmiş şeritin saydamlığı, 1 opaktır ve 0 şeffaftır.
    • foreground (boolean) - true ise iki nokta arasında çizilmiş şerit haritanın ön planında olur.
Not: Harita editöründe, oyuncular XML kodundaki eklenti tanımına LUA koduyla etkileşimde bulunmak için 'lua="id"' niteliği ekleyebilir.

Örnek:
--Bir eklentinin bağlanması için fiziksel bir obje gerekli olduğu için, yaratarak bir tane olduğunu kesinleştirecek.
tfm.exec.addPhysicObject(1,400,-600,{type=0,width=10,height=10,foreground=true,friction=0.3,restitution=0,dynamic=false,miceCollision=true,groundCollision=true})

local x1,y1=200,200
local x2,y2=600,200
tfm.exec.addJoint(1,1,1,{
type=0,
point1=x1..","..y1,
point2=x2..","..y2,
frequency=10,
damping=0.2,
line=10,
color=0xFF6600,
alpha=1,
foreground=true
})

tfm.exec.removeJoint(id)

Efekt: Haritadan bir eklenti siler.

Argümanlar:

  • id (integer) - Silinecek eklentinin IDsi.
Örnek:
tfm.exec.removeJoint(1)

tfm.exec.addPhysicObject(id, xPozisyonu, yPozisyonu, zeminTanımı)

Efekt: Özel özelliklere sahip bir fiziksel obje oluşturur. Bu, harita editöründe zemin olarak bilinir.

BzmIZVW.png


Argümanlar:

  • id (integer) - Oluşturulan fiziksel objenin IDsi.
  • xPozisyonu (integer) - Oluşturulacak fiziksel objenin merkezinin X koordinatı.
  • yPozisyonu (integer) - Oluşturulacak fiziksel objenin merkezinin Y koordinatı.
  • zeminTanımı (table) - Bir fiziksel için gerekli bütün bilgilerle birlikte tamamlayıcı bir dizi, tablodaki mevcut anahtar kelimeler aşağıdadır ama hepsi gerekli değildir.
    • type (integer) - Zemin türünün IDsi. Geçerli türlerin bütün listesi için, bu konudaki "Enumlar ve IDler" sekmesinin "Zemin IDleri" bölümüne bakın.
    • width (integer) - Fiziksel objenin genişliği.
    • height (integer) - Fiziksel objenin yüksekliği.
    • foreground (boolean) -true ise fiziksel obje haritanın ön planında görüntülenir. false ise arka planda olur.
    • friction (float) - Fiziksel objenin sürtünmesi, walljump için de geçerlidir. 0 buz gibi işlev görür ve 20 çikolata gibi işlev görür.
    • restitution (float) - Fiziksel objenin zemin kavrama oranı, 0 hiç zıplatmaz ve 1 objeleri düşmeye başladıkları yüksekliğe kadar zıplatır.
    • angle (integer) - Fiziksel objenin açı derecesi.
    • color (integer) - Fiziksel objenin rengi, sadece renkli ya da daire zemin türündeyse kullanılır.
    • miceCollision (boolean) - true ise fiziksel obje farelerle çarpışır. false ise farelerin içinden geçer.
    • groundCollision (boolean) - true ise fiziksel obje diğer fiziksel objelerle çarpışır. false ise diğer fiziksel objelerin içinden geçer.
    • dynamic (boolean) - true ise fiziksel obje hareketli olur ve yer çekimi ile düşer. false ise haritada sabit bir pozisyonda durur.
    • fixedRotation (boolean) - true ise fiziksel obje dönmez. false ise herhangi bir obje gibi her yöne dönebilir. Sadece zemin hareketliyse kullanılır.
    • mass (integer) - Objenin ağırlığı. Sadece zemin hareketliyse kullanılır.
    • linearDamping (float) - Çizgisel düşüş. Bu sayı ne kadar yüksek olursa obje o kadar yavaş düşer. Sadece zemin hareketliyse kullanılır.
    • angularDamping (float) - Açısal düşüş. Bu sayı ne kadar yüksek olursa obje yanlara doğru o kadar yavaş döner. Sadece zemin hareketliyse kullanılır.
Örnek:
tfm.exec.addPhysicObject(1,800,400,{
type=0,
restitution=0.2,
friction=0.3,
width=200,
height=50,
groundCollision=true
})

tfm.exec.removePhysicObject(id)

Efekt: Haritadan fiziksel bir obje siler.

Argümanlar:

  • id (integer) - Silinecek objenin IDsi.
Örnek:
tfm.exec.removePhysicObject(1)

tfm.exec.addShamanObject(id, xPozisyonu, yPozisyonu, açı, xHızı, yHızı, görünmez)

Efekt: Haritada bir şaman eşyası oluşturur. tfm.exec.addImage(), tfm.exec.moveObject() ve tfm.exec.removeObject() kullanımları için oluşturulan şaman eşyasının IDsini verir.Not: Çiviler genellikle şaman eşyası olarak kabul edilse de bu fonksiyon ile oluşturulamazlar. Benzer şekilde, bazı diğer şaman eşyaları da düzgün şekilde oluşturulamaz ve 0,0 koordinatlarında bir grafik görüntüler. Güllelerin varsayılan hızları bu fonksiyon ile değiştirilemez.

r5mlvmW.png


Argümanlar:

  • id (integer) - Oluşturulacak şaman eşyası türünün IDsi. Burada kullanılacak IDlerin tam listesi için bu konudaki "Enumlar ve IDler" sekmesine bakın.
  • xPozisyonu (integer) - Oluşturulacak objenin merkezinin X koordinatı.
  • yPozisyonu (integer) - Oluşturulacak objenin merkezinin Y koordinatı.
  • açı (integer) - Oluşturulan objenin açı derecesi.
  • xHızı (integer) - Objenin yaratıldığında sahip olacağı yatay hız.
  • yHızı (integer) - Objenin yaratıldığında sahip olacağı dikey hız.
  • görünmez (boolean) - true ise obje görünmez olur ve farelerle çarpışmaz. false ise obje normal olur.
Örnek:
tfm.exec.addShamanObject(10,400,200,45,50,-20,false)

tfm.exec.displayParticle(id, xPozisyonu, yPozisyonu, xHızı, yHızı, xİvmesi, yİvmesi, hedefOyuncu)

Efekt: Bir oyuncuya ya da bütün oyuncular geçici bir parçaçık efeği göstetir. Not: Çiviler genellikle şaman objeleri sayılsa da bu fonksiyon ile yaratılamazlar. Benzer şekilde, bazı diğer şaman objeleri de düzgün bir şekilde yaratılmayabilir ve 0,0 koordinatlarında bir grafik görüntüler. Güllelerin varsayılan yaratım hızı bu fonksiyonla değiştirilemez.

eLfPhRn.png


Argümanlar:

  • id (integer) - Gösterilecek parçacık türünün IDsi. CBurada kullanılan IDlerin tam listesi için bu konudaki "Enumlar ve IDler" sekmesine bakın.
  • xPozisyonu (integer) - Parçacığın yaratılacağı X koordinatı.
  • yPozisyonu (integer) - Parçacığın yaratılacağı Y koordinatı.
  • xHızı (integer) - Parçacığın yaratıldığında sahip olacağı yatay hız.
  • yHızı (integer) - Parçacığın yaratıldığında sahip olacağı dikey hız.
  • xİvmesi (integer) - Parçacığın yaratıldığında sahip olacağı yatay ivme.
  • yİvmesi (integer) - Parçacığın yaratıldığında sahip olacağı dikey ivme.
  • isim (string) -String ise parçacık sadece seçilmiş oyuncuya görünür. Nil ise parçacık odadaki herkese görünür.
Example:
tfm.exec.displayParticle(1,400,200,0,0,0,0,"Zou")

tfm.exec.bindKeyboard(oyuncuAdı, tuşKodu, aşağı, bağla)

Efekt: Dinlenecek bir tuş bağlar. Bir oyuncu ne zaman bağlanmış bir tuşa basarsa, eventKeyboard() tetiklenir. NNot: Bazı tuşlar ("A ve Q" gibi) QWERTY ve AZERTY klavyeler arasında farklı işlevler görebilir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Tuşu bağlanacak oyuncunun kullanıcı adı.
  • keyCode (integer) - Hangi tuşun bağlanacağını bilecek tuş kodu. Desteklenen tuş kodlarının tam listesi için bu konudaki "Enumlar ve IDler" sekmesine bakın.
  • aşağı (boolean) - true ise tuşa basıldığında olayı tetikler. false ise tuş bırakıldığında olay tetiklenir.
  • bağla (boolean) - true ise tuş bağlanır. false ise tuşun bağı kaldırılır ve hiçbir olay tetiklenmez.
Örnek:
tfm.exec.bindKeyboard("Melibellule",32,true,true)

tfm.exec.chatMessage(mesaj, oyuncuAdı)

Efekt: Oyunculara sohbette özel bir mesaj gösterir.

Bu fonksiyon sadece Modül Ekibi üyeleri için mevcuttur. Bunun amacı muhtemel taklitlerin, spamların, kişilerin sohbetlerini çökertmenin ve benzer şeylerin olmasını önlemektir.

Argümanlar:

  • mesaj (string) - Gösterilecek mesaj. Her mesaj için 1000 karakter destekleyebilir.
  • oyuncuAdı (string) - Mesajın gösterileceği oyuncunun kullanıcı adı. Bu argüman nil ise, mesaj herkese gösterilir.
Örnek:
tfm.exec.chatMessage("<ROSE>[~Moderation] Ben bir ördeğim.")

tfm.exec.disableAfkDeath(kapalı)

Efekt: AFK ölümlerini kapatır, normalde oyuncular turun başlamasından 30 saniye sonra hiç hareket etmezlerse ölürler.
Argümanlar:

  • kapalı (boolean) - true ise oyuncular AFK oldukları için ölmezler. false ise oyuncular AFK oldukları için ölürler.
Örnek:
tfm.exec.disableAfkDeath(true)

tfm.exec.disableAllShamanSkills(kapalı)

Efekt: Şaman yeteneklerini kapatır. Şamanlar sadece mevcut olarak ayarlanmış normal yeteneklere sahip olur.
Argümanlar:

  • kapalı (boolean) - true ise şamanların yeteneği olmaz. false ise şamanların yeteneği olur.
Örnek:
tfm.exec.disableAllShamanSkills(true)

tfm.exec.disableAutoNewGame(kapalı)

Efekt: Transformice'ın otomatik yeni tur sistemini kapatır. Zamanlayıcı 0 rakamına ulaştığında, mevcut tur oynanmaya devam eder. Not: Zamanlayıcı 0 rakamına ulaştığında, eventLoop çalışmayı durdurabilir.

Argümanlar:

  • kapalı (boolean) - true ise oyun mevcut tura süre bittiğinde devam eder. false ise oyun otomatik olarak yeni bir tur başlatır.
Örnek:
tfm.exec.disableAutoNewGame(true)

tfm.exec.disableAutoScore(kapalı)

Efekt: Transformice'ın otomatik skor sistemini kapatır ve oyuncular puan kazanmaz. Oyuncular deliğe ilk girdiklerinde 16, ikinci girdiklerinde 14, üçüncü girdiklerinde 12 ve sonrasında 10 puan ya da öldüklerinde 1 puan kazanırlar.

Argümanlar:

  • kapalı (boolean) - true ise oyuncular skor tablosunda puan kazanmaz. false ise oyuncular deliğe girdiklerinde ya da öldüklerinde puan kazanır.
Örnek:
tfm.exec.disableAutoScore(true)

tfm.exec.disableAutoShaman(kapalı)

Efekt: Yeni bir tur başladığında otomatik şaman seçimini kapatır.

Argümanlar:

  • kapalı (boolean) - true ise hiçbir oyuncu yeni tur başladığında şaman olmaz. false ise (haritanın türü şamansız değilse) bir oyuncu yeni tur başladığınd şaman olur.
Örnek:
tfm.exec.disableAutoShaman(true)

tfm.exec.disableAutoTimeLeft(kapalı)

Efekt: Hayatta 2 fare kaldığında gerçekleşen zaman değişimini kapatır.
Argümanlar:

  • kapalı (boolean) - true ise zamanlayıcı otomatik olarak değişmez. false ise hayatta 2 fare kaldığında zamanlayıcı kendisini son 20 saniyeye ayarlar.
Örnek:
tfm.exec.disableAutoTimeLeft(true)

tfm.exec.explosion(xPozisyonu, yPozisyonu, etki, alan, sadeceFareler)

Efekt: Ruhun çalışma şekli gibi, etraftaki objeleri ve fareleri iten bir patlama yaratır.

Argümanlar:

  • xPozisyonu (integer) - Patlamanın olacağı pozisyonun X koordinatı.
  • yPozisyonu (integer) - Patlamanın olacağı pozisyonun Ykoordinatı.
  • etki (integer) - Patlamanın sahip olacağı etki. Sayı ne kadar büyük olursa etraftaki objeler o kadar hızlı itilir.
  • alan (integer) - Patlamanın etkileyeceği etki alanı.
  • sadeceFareler (boolean) - true ise patlama fareleri etkiler ama hareketli objeleri etkilemez. false ise patlama hem fareleri hem objeleri etkiler.
Örnek:
tfm.exec.explosion(400,200,100,50,false)

tfm.exec.giveCheese(oyuncuAdı)

Efekt: Peyniri olmayan bir fareye peynir verir.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Peynir verilecek oyuncunun kullanıcı adı.
Örnek:
tfm.exec.giveCheese("Zou")

tfm.exec.giveMeep(oyuncuAdı)

Efekt: Vampire Survivor minioyununda bulunabileceği gibi, bir oyuncuya "meep" yeteneği verir. Bu yeteneğe sahip fareler her birkaç saniyede boşluk tuşuna basarak etraflarındaki fareleri iten küçük bir patlama yaratırlar.

Argümanlar:

  • playerName (string) - Meep yeteneğinin verileceği oyuncunun kullanıcı adı.
Örnek:
tfm.exec.giveMeep("Tigrounette")

tfm.exec.killPlayer(oyuncuAdı)

Efekt: Bir oyuncuyu anında öldürür ve bulundukları yerde balon parçacığı bırakarak onları mevcut turdan siler.

Argümanlar:

  • oyuncuAdı (string) - Öldürülecek oyuncunun adı.
Example:
tfm.exec.killPlayer("Tigrounette")

tfm.exec.moveObject(id, xPozisyonu, yPozisyonu, xOffset, xHızı, yHızı, yOffset)

Efekt: Harita üzerinde bir şaman objesinin hızını ve süratini değiştirir.

Argümanlar:

  • id (integer) - Hareket ettirmek istediğiniz şaman objesinin IDsi. Bu ID tfm.get.room.objectList fonksiyonunda bulunabilir ve tfm.exec.addShamanObject() ve eventSummoningEnd() fonksiyonları tarafından döndürülebilir.
  • xPosition (integer) - Objeyi götürmek istediğiniz X koordinatı.
  • yPosition (integer) - Objeyi götürmek istediğiniz Y koordinatı.
  • xOffset (boolean) - Eğer true ise, obje bulunduğu konumdan önceki argümanda girilen X koordinatına sürüklenerek götürülür. Eğer false ise, obje direkt olarak o noktaya ışınlanır.
  • xSpeed (integer) - Objeye verilecek yatay hız.
  • ySpeed (integer) - Objeye verilecek dikey hız.
  • yOffset (boolean) - Eğer true ise, obje bulunduğu konumdan önceki argümanda girilen Y koordinatına sürüklenerek götürülür. Eğer false ise, obje direkt olarak o noktaya ışınlanır.
Örnek:
-- Bir objeyi hareket ettirmek için önce objenin bir şekilde yaratılması gerekmektedir, o yüzden örnek olarak burada bir tane yaratacağız
id=tfm.exec.addShamanObject(10,100,200)

tfm.exec.moveObject(id,700,200)

tfm.exec.movePlayer(oyuncuİsmi, xPozisyonu, yPozisyonu, xOffset, xHızı, yHızı, yOffset)

Efekt: Harita üzerinde oyuncunun pozisyonu ve süratini değiştirir.

Argümanlar:

  • Oyuncuİsmi (string) - Hareket ettirmek istediğiniz oyuncunun ismi.
  • xPozisyonu (integer) - Oyuncuyu götürmek istediğiniz X koordinatı.
  • yPozisyonu (integer) - Oyuncuyu götürmek istediğiniz Y koordinatı.
  • xOffset (boolean) - Eğer true ise, oyuncu bulunduğu konumdan önceki argümanda girilen X koordinatına sürüklenerek götürülür. Eğer false ise, oyuncu direkt olarak o noktaya ışınlanır.
  • xHızı (integer) - Oyuncuya verilecek yatay hız.
  • yHızı (integer) - Oyuncuya verilecek dikey hız.
  • yOffset (boolean) - Eğer true ise, oyuncu bulunduğu konumdan önceki argümanda girilen Y koordinatına sürüklenerek götürülür.. Eğer false ise, oyuncu direkt olarak o noktaya ışınlanır.
Örnek:
tfm.exec.movePlayer("Tigrounette",400,200,false,0,50,false)

tfm.exec.newGame(haritaKodu)

Efekt: Seçilen haritayı kullanarak yeni bir tur başlatır.

Argümanlar:

  • haritaKodu (string) - Kullanmak istediğiniz haritanın kodu, bu bir kaç farklı yol kullanılarak tanımlanabilir. Eğer argüman nil ise ve tfm.exec.disableAutoNewGame() aktif değil ise, bu komut odadaki normal harita rotasyonunu kullanarak sıradaki haritayı başlatır.
    • @1 - Sunucuya gönderilen haritanın kodu. Eğer "@" sembolu eklenmezse bu bir integer olarak kullanılabilir.
    • #4 - Perm kategorisinin IDsi, Bu kategoriden rastgele bir harita seçilir. Harita kategorilerinin tam listesini almak için "Enumlar ve IDler" kısmını kullanabilirsiniz. Not: Bu, kabile evlerinde çalışmaz.
    • <XML> - Haritanın tüm XMLsi kullanarak sunucuya göndermeye gerek kalmadan haritayı açmaya yarar.
Örnek:
tfm.exec.newGame(3000000)

tfm.exec.removeObject(id)

Efekt: Haritadan bir şaman objesi siler.

Argümanlar:

  • id (integer) - Silinmesini istediğiniz şaman objesinin IDsi. Bu id tfm.get.room.objectList kullanılarak bulunabilir.
Örnek:
tfm.exec.removeObject(tfm.exec.addShamanObject(10,400,200))

tfm.exec.playerVictory(oyuncuİsmi)

Efekt: Seçilen oyuncuyu, eğer peyniri varsa yuvaya sokar, eğer peyniri yoksa hiç bir şey olmamış gibi devam eder.

Argümanlar:

  • oyuncuİsmi (string) - Yuvaya sokmak istediğiniz oyuncunun ismi.
Örnek:
tfm.exec.playerVictory("Tigrounette")

tfm.exec.respawnPlayer(oyuncuİsmi)
Efekt: Eğer oyuncu ölü ise yeniden canlandırır.

Argümanlar:

  • oyuncuİsmi (string) - Yeniden canlandırmak istediğiniz oyuncunun ismi.
Örnek:
tfm.exec.respawnPlayer("Tigrounette")

tfm.exec.setNameColor(oyuncuİsmi, renk)

efekt: Farenin üzerinde bulunan oyuncu isminin rengini değiştirir. Sahip oldukları rengin üzerine yenisini tanımlar (Örnek olarak, arkadaşlarınızın ismi yeşil renkte görünür).

TDuLhH1.png


Argümanlar:

  • oyuncuİsmi (string) - İsminin rengini değiştirmek istediğiniz oyuncunun ismi.
  • renk (integer) - Tanımlamak istediğiniz rengin kodu, hex kodu olarak. Eğer argüman 0 ise, isimlerin rengi asıl haline döner.
Örnek:
tfm.exec.setNameColor("Tigrounette",0xFFFFFF)

tfm.exec.setPlayerScore(oyuncuİsmi, skor, ekle)

Efekt: Oyuncunun sahip olduğu skoru değiştirir. Bu skor tfm.get.room.playerList kullanılarak bulunabilir, ayrıca konuşma bölümünün yanında olan skor tabelasında da görülebilir.

Argümanlar:

  • oyuncuİsmi (string) - Skorunu değiştirmek istediğiniz oyuncunun ismi.
  • score (integer) - Değiştirmek istediğiniz skor miktarı.
  • add (boolean) - Eğer true ise, skor argümanındaki sayı oyuncunun o anki skoruna eklenir. Eğer false ise, oyuncu skoru argümandaki sayıyla değiştirilir.
Örnek:
tfm.exec.setPlayerScore("Tigrounette",25)

tfm.exec.setRoomMaxPlayers(maksimumOyuncu)

Efekt: Odada bulunmasına izin verilen maksimum oyuncu sayısını belirler. Eğer oyuncu sayısı buradaki sayıya ulaşırsa odaya girmeye çalışan oyuncular başka bir odaya yönlendirilir, Örnek olarak "#module" odası "#module1" odasına yönlendirecektir.

Bu komut, oyuncuların, hangi kod çalışırsa çalışsın kabile evlerine istedikleri zaman girebilmeleri için yalnızca Modül ekibinde bulunan kullanıcılara açıktır.

Argümanlar:

  • maksimumOyuncu (integer) - Odada izin verilen maksimum oyuncu sayısı. 5 ve 50 arasında herhangi bir sayı olabilir.
Örnek:
tfm.exec.setRoomMaxPlayers(5)

tfm.exec.setShaman(oyuncuİsmi)

Efekt: Seçili oyuncuyu şaman yapar. Unutmayın ki bir hatadan dolayı bu komutla şaman yapılan oyuncular aktif becerilerini kullanamamaktadır, pasif olanlar ise kullanılabilmektedir.

Argümanlar:

  • oyuncuİsmi (string) - Şaman yapmak istediğiniz oyuncunun ismi.
Örnek:
tfm.exec.setShaman("Tigrounette")

tfm.exec.setGameTime(saniye, ekle)

Efekt: Haritanın kalan süresini belirler.

Argümanlar:

  • saniye (integer) - Harita zamanına verilmek istenen saniye.
  • ekle (boolean) - Eğer true ise, ilk argümanda kullanılan süre haritanın süresine eklenir. Eğer false ise, harita süresi ilk argümanda yazılan saniyeye değiştirilir.
Örnek:
tfm.exec.setGameTime(600,true)

tfm.exec.setUIMapName(mesaj)

Efekt: Tepede bulunan kullanıcı arayüzündeki harita kodu ve ismini değiştirir. Haritanın kategori ikonu aynı kalır.

gx8oPT6.png


Argümanlar:

  • mesaj (string) - Arayüzde görünmesini istediğiniz mesaj.
Örnek:
tfm.exec.setUIMapName("Nub Tigrounette")

tfm.exec.setUIShamanName(text)

Efekt: Tepedeki barda görünen şaman ismini değiştirir. "Şaman:" yazısı orda durmaya devam eder.

aNNVY3e.png


Argümanlar:

  • mesaj (string) - Kullanıcı arayüzünde şaman ismi yerine görünmesini istediğiniz mesaj.
Example:
tfm.exec.setUIShamanName("Loukno bir kangurudur")

tfm.exec.setVampirePlayer(oyuncuİsmi)

Efekt: Fareleri, Vampir survivor haritalarında görülen tarzda vampire dönüştürür. Vampirlerin isimleri kırmızı renktedir ve etrafındaki farelere onları da vampire dönüştürmek için rastgele bir şekilde virüs bulaştırırlar

Argümanlar:

  • oyuncuİsmi (string) - Vampire dönüştürmek istediğiniz oyuncunun ismi.
Example:
tfm.exec.setVampirePlayer("Tigrounette")

tfm.exec.snow(zaman, güç)

Efekt: Yılbaşı etkinliklerinde olduğu gibi haritaya kar yağdırır. Kar yağarken, fareler eğilerek birşeye çarptığında ufak çapta bir patlama yaratan kartopları fırlatabilir.

Argümanlar:

  • zaman (integer) - Karın harita üzerinde yağacağı süreyi belirler. Varsayılan süre 60'tır.
  • güç (integer) - Kartopu çarptığında oluşacak patlamanın gücünü belirler. Varsayılan güç 10'dur.
Örnek:
tfm.exec.snow(60,10)

Modül Ekibi

Modül takımı bir geliştirici gruptur; Modül API'sini kullanarak, minioyunlar kodlayıp topluluğun oynarken eğlenmesini sağlarlar.

Takım üyelerinin yeni modüller yaratmak için bir kaç ekstra fonksiyona erişimi vardır, bunların bazıları diğer fonksiyonlara göre sunucu üzerinde daha fazla kaynak ihtiyacı olduğu için limitlidir, bu fonksiyonlar konu altındaki dökümanda işaretlenmiştir.

Modül ekibinin kullanabileceği bazı özellikler şunlardır:


  • Ekibin diğer üyeleriyle konuşmak için kurulmuş olan özel bir chat kanalına erişim hakkı.
  • Kabile evi dışında kodları çalıştırabilmek.
  • Veritabanına bilgileri kaydedebilmek, kalıcı liderlik istatistikleri gibi şeyler için.
  • Her kullanıcı için ayrı ayrı istatistikleri kaydedebilmek, minioyununuz için kalıcı istatistikler yaratmaya izin verir.
  • Modüllere farklı resimleri yükleyebilmek.
  • atelier801.com domaini üzerine resim yükleyebilmek.
Takım üyelerinin tam listesi bazı üyelerin gizli kalmak ya da özel mesajlarla ilgilenmek istememesi nedeniyle gizli tutuluyor, fakat aşağıda listelenmiş kişiler ekibin herkese açık olan üyeleridir. Modülünüzün gelişimiyle ilgili yardım almak, modülünüzü resmileştirmek ya da aklınıza takılan diğer herhangi bir soruyu sormak için bu kişilerle iletişime geçebilirsiniz:

Modül ekibi Lua'yı iyi bilen ve tüm topluluğun eğlenebilmesi için yeni fantastik modüller yaratmaya istekli olan, parlak fikirli yeni üyeler arıyor.

Bu pozisyon için başvurmayı düşünmeden önce dikkate almanız gereken birkaç şey var:


  • Başvuran bütün kişilerin ekibin geri kalanıyla iletişime geçebilmesi için belirli bir seviyede ingilizce bilmesi gerekiyor.
  • Bu resmi bir ekip pozisyonu değildir ve yaş limiti veya ekstra bir kazancı yoktur.
  • Başvurunuzdan sonra kabul edilirseniz, buna dair bir bildirim alacaksınız.
  • Olgunluk ekibin bütün üyeleri için gerekli bir özelliktir, isminiz gizli kalsa bile.
  • Bütün üyelerin Lua ve Modül API kullanımıyla ilgili bilgi sahibi olması gerekiyor. Kabile evinde, nasıl çalıştığıyla ilgili pratik yapmak size yardımcı olabilir.

Enum'lar ve ID'ler

Bu kısım bir modül yaratırken işinize yarayabilecek çeşitli renk kodları, IDler gibi farklı tarzda bilgiler içermektedir.


Renk Kodları

Burada listelenen renk kodları Transformice'da oyun içi ve arayüzde sıklıkla kullanılan kodlardır. Oyun içinde daha sıklıkla kullanılan kodların tam listesini görmek için lütfen bu konuyu ziyaret edin.

#6A7495 Oyun arkaplanı
#324650 Oyun kullanıcı arayüzü
#465a6e Açık renk oyun arayüzü

Bu renk tagları oyun içinde görülen stringlerin içinde kullanılabilir, tfm.exec.chatMessage() ve ui.addTextArea() içinde olduğu gibi. Bunlar HTML tagları gibi bitirilmek zorunda değillerdir ve koddan sonraki string içinde olan tüm yazıyı renklendirir, örnek olarak "<J>Bana yardım edin".

#2F7FCC <BV> Mapcrew isimleri
#CB546B <R> Hatalar
#6C77C1 <BL> Varsayılan sistem mesajları
#BABD2F <J> Yardım & Diğer bilgiler
#000000 <N> Normal chat
#606090 <G> Çevrimdışı arkadaşlar
#009D9D <V> Chat isimleri
#2ECF73 <VP> Eğitim anahtar kelimeleri
#C53DFF <VI> Kullanımı bulunamadı
#ED67EA <ROSE> Moderasyon ve sunucu mesajları
#98E2EB <CH> Mavi şaman yazısı
#A4CF9E <T> Kabile yazısı

Emote IDleri

İfade enumları aşağıdaki listede verilmiştir. Unutmayın k bu tablo ayrıca tfm.enum.emote'nin içinde de yer alır.

0 - Dans
1 - Gülme
2 - Ağlama
3 - Öpme
4 - Kızma
5 - Alkışlama
6 - Uyuma
7 - Elini yüzüne kapama
8 - Oturma
9 - Konfeti
10- Bayrak sallama
13 - Beşlik
17 - Sarılma
21 - Öpme

Şaman Obje IDleri

tfm.enum.ShamanObject çoğu şaman objelerine erişmek için kolay bir yöntem olsa da Transformice içinde var olan bütün objelerin listesini vermiyor. Burada tfm.exec.addShamanObject kullanılarak yaratılabilecek bütün şaman objesinin listesini bulabilirsiniz

Bazı objeler modüller içinde düzgün bir şekilde oluşturulamıyor, bunlar üstü çizili bir şekilde aşağıda belirtilmiştir.

0 - Ok
1 - Küçük Kutu
2 - Büyük Kutu
3 - Kısa Kalas
4 - Uzun Kalas
5 - Ağır Top
6 - Top
7 - Trambolin
8 - Ufak Pürüzlü Kalas
9 - Büyük Pürüzlü Kalas
10 - Örs
11 - Kırmızı Çivi
12 - Saat Yönünde Dönen kırmızı çivi
13 - Saat Yönünün Tersine Dönen Kırmızı Çivi
14 - Yeşil Çivi
15 - Saat Yönünde Dönen Yeşil Çivi
16 - Saat Yönünün Tersine Dönen Yeşil Çivi
17 - Gülle (Yukarı)
18 - Gülle (Aşağı)
19 - Gülle (Sağa)
20 - Gülle (Sola)
21 - Yapışkan Top
22 - Sarı Çivi
23 - Bomba
24 - Ruh
25 - Sahte Peynir
26 - Mavi Portal
27 - Turuncu Portal
28 - Balon
29 - Hareketsiz Kırmızı Balon
30 - Hareketsiz Yeşil Balon
31 - Hareketsiz Sarı Balon
32 - Gizemli işaret
33 - Tavuk
34 - Kartopu
35 - Sevgililer Günü Oku
39 - Elma
40 - Kuzu
41 - Yıkım İşçisi Becerisi
42 - Yay
43 - Hız Bonusu
44 - Totem
45 - Buzlu Kalas
46 - Çikokalas
48 - Ufak Dönüşen Fare Kutusu
49 - Büyük Dönüşen Fare Kutusu
50 - Dönüşen Fare Örsü
51 - Dönüşen Fare Ufak Kalası
52 - Dönüşen Fare Büyük Kalası
53 - Dönüşen Fare
54 - Donmuş Fare
57 - Bulut
58 - Mimar Becerisi
59 - Baloncuk
60 - Ufak Kalas
61 - Arkadaşlık Kutusu
62 - Sabit Gizemli İşaret
65 - Kirpi Balığı
66 - Balon Çivisi
67 - Çok Uzun Kalas
68 - Üçgen Kutu
69 - S-Şeklindeki kutu
70 - Örümcekfare Becerisi
71 - Yuvarlanma Becerisi
72 - Yenilenme Becerisi
73 - Ufak Ama Güçlü Becerisi
74 - Yaprak Becerisi
75 - Doğanın Geri Dönüşü Becerisi
76 - Güçlendirici Becerisi
77 - El Ulağı Becerisi
78 - Canlandırıcı Becerisi
79 - Dur Becerisi
80 - Baloncuk İçinde Fare
81 - Yerçekimi Anomalisi
82 - Antiyerçekimi Becerisi/s]
83 - Meep Becerisi
84 - Çengel
85 - Kontrollü Dağılma/s]
86 - Kamp Ateşi
87 - Shamiyav (Bozuk)
88 - Sihir Çivisi
89 - Balkabağı
90 - Mezar Taşı
91 - Kardan Adam
92 - Yenilenme
93 - Ufak Bulut
94 - Shamiyav Becerisi
100, 103-199, 20000-29999 - Görünmez Ufak Kutu
101 - Ufak Kalpli Kutu
102 - Ufak Mekanik Kutu
103 - Ufak Yılbaşı Kutusu
104 - Ufak Kek Kutusu
200, 204-299, 30000-32767 - Görünmez Büyük Kutu
201 - Büyük Kalpli Kutu
202 - Büyük Mekanik Kutu
203 - Büyük Baloncuk Kutusu
204 - Büyük Balkabağı Kutusu
205 - Büyük Yılbaşı Kutusu
206 - Büyük Şaman Kutusu
207 - Büyük Kek Kutusu
300, 303-399 - Görünmez Ufak Kalas
301 - Ufak Kalpli Kalas
302 - Ufak Mekanik Kalas
400, 404-499 - Görünmez Büyük Kalas
401 - Büyük Kalpli Kalas
402 - Büyük Mekanik Kalas
403 - Büyük Timsah Kalası
600, 602-699 - Görünmez Top
601 - Pokétopu
602 - Kafatası Topu
700, 702-799 - Görünmez Trambolin
701 - Yapraklı Trambolin
1000, 1001, 1004-1099 - Görünmez Örs
1002 - Mekanik Örs
1003 - Taşlı Örs
1700, 1702-1799 - Görünmez Gülle (Yukarı)
1701 - Baloncuklu Gülle (Yukarı)
1800-1899 - Görünmez Gülle (Aşağı)
1900-1999 - Görünmez Gülle (Sağ)
2000-2099 - Görünmez Gülle (Sol)
2801 - Kedi Balonu
2802 - Mekanik Balon
2803 - Çizgili Balon
2804 - Dikenli Balon
2805 - Kurbağalı Balon
2806 - Kalpli Balon
2807 - Baloncuklu Balon
2800, 2808-3199 - Görünmez Balon
3200-3299 - Görünmez Gizemli İşaret
3500-3599 - Görünmez Sevgililer Günü Oku
3900-3999 - Görünmez Elma
4000-4099 - Görünmez Koyun
4500-4599 - Görünmez Buzlu Kalas
4600-4699 - Görünmez Çikokalas
5700-5799 - Görünmez Bulut
5900-5999 - Görünmez Baloncuk
6000-6099 - Görünmez Ufak Kalas
6100-6199 - Görünmez Arkadaşlık Kutusu
6200-6299 - Görünmez Stabil Gizemli İşaret
6500-6599 - Görünmez Kirpi Balığı
65536 - Ok (0'dan başlayıp tekrar eder)

Tuş Kodları

Lua'nın desteklediği tuşlar ve kodlar listesini burada bulabilirsiniz. Bu kodlar eventKeyboard'ın getirdiği 2. argümanıdır ve bindKeyboard'ın gerektirdiği argümanıdır.

8 - Backspace (Silme)
9 - Tab
13 - Enter
16 - Shift
17 - Control
18 - Alt
19 - Pause
20 - Caps Lock
27 - Escape
32 - Spacebar (Boşluk)
33 - Page Up
34 - Page Down
35 - End
36 - Home
37 - Left Arrow (Sol tuşu)
38 - Up Arrow (Yukarı tuşu)
39 - Right Arrow (Sağ tuşu)
40 - Down Arrow (Aşağı tuşu)
45 - Insert
46 - Delete
48 - 0
49 - 1
50 - 2
51 - 3
52 - 4
53 - 5
54 - 6
55 - 7
56 - 8
57 - 9
65 - A
66 - B
67 - C
68 - D
69 - E
70 - F
71 - G
72 - H
73 - I
74 - K
75 - J
76 - L
77 - M
78 - N
79 - O
80 - P
81 - Q
82 - R
83 - S
84 - T
85 - U
86 - V
87 - W
88 - X
89 - Y
90 - Z
91 - Windows (Sol)
92 - Windows (Sağ)
93 - Application Key
97 - 1 (Numpad)
98 - 2 (Numpad)
99 - 3 (Numpad)
100 - 4 (Numpad)
101 - 5 (Numpad)
102 - 6 (Numpad)
103 - 7 (Numpad)
104 - 8 (Numpad)
105 - 9 (Numpad)
106 - * Asterix (Numpad)
107 - + Plus (Numpad)
109 - - Minus (Numpad)
110 - \ Forward Slash (Numpad)
112 - F1
113 - F2
114 - F3
115 - F4
116 - F5
117 - F6
118 - F7
119 - F8
120 - F9
121 - F10
122 - F11
123 - F12
144 - Numlock
145 - Scroll Lock
186 - ; Noktalı virgül
187 - = Eşitlik işareti
188 - , Virgül
189 - - Kısa çizgi
190 - . Nolkta
191 - / Eğik çizgi
192 - ` Apostrof
219 - [ Sol kare parantez
220 - \ Eğik çizgi
221 - ] Sağ kare parantez

Zemin IDleri

Bir haritanın XML'sindeki zeminler ve IDleri aşağıdaki gibidir.

1 - Ahşap
2 - Buz
3 - Trambolin
4 - Lav
5 - Çikolata
6 - Toprak
7 - Çim
8 - Kum
9 - Bulut
10 - Su
11 - Taş
12 - Kar
13 - Dikdörtgen
14 - Daire

Kalıcı Harita Kategorileri

Bu kısım tfm.exec.newGame() içinde kullanımda olan ve tfm.get.room.xmlMapInfo.permCode ile alınabilen bütün kalıcı harita kategorilerini içermektedir. Her kategori hakkında daha detaylı bilgilere ulaşmak için Bu konuya göz atabilirsiniz.

P0 - Normal Rotasyon
P1 - Korunmuş
P2 - Başlıca Kalıcı (artık gereksiz)
P3 - Başlıca Bootcamp
P4 - Şaman
P5 - Resim
P6 - Mekanizm & İşbirliği
P7 - Şamansız
P8 - İkili Şaman
P9 - Diğer
P10 - Survivor
P11 - Vampir Survivor
P13 - Bootcamp
P17 - Racing
P18 - Defilante
P19 - Music
P21 - Vampir Survivor Test
P22 - Kabile Evi
P32 - İkili Şaman Test
P41 - Modül/Minioyun
P42 - Racing Test
P43 - Silinmiş (Uygunsuz)
P44 - Silinmiş

Emoticonlar

Bu kısım kullanımda olan emoteleri içermektedir, Bu emoteler tfm.get.enum.emotes altında listelenir ve eventEmotePlayed() kullanılarak alınabilir.

0 - Dans
1 - Gülme
2 - Ağlama
3 - Öpme
4 - Kızma
5 - Alkışlama
6 - Uyuma
7 - Elini yüzüne kapama
8 - Oturma
9 - Konfeti
10- Bayrak sallama
13 - Beşlik
17 - Sarılma
21 - Öpme

Dekorasyon IDleri

Aşağıda harita editörü kullanılarak yapılan oyuncu haritalarında kullanılabilecek dekorasyonların IDlerini bulabilirsiniz.

0 - Çalı
1 - Ağaç
2 - Eğrelti Otu
3 - Mavi Çiçek
4 - Tabela
5 - Çimen
6 - Hindistan Cevizi Ağacı
7 - Şemsiye
8 - Kumdan Kale
9 - Kürek
10 - Kum Kovası
11 - Kırmızı Çiçek
12 - Dikenler
13 - Çit
14 - Pencere
15 - Kanepe
16 - Sandalye
17 - Masa 1
18 - Vazodaki Çiçekler 1
19 - Tekli Kanepe
20 - Vazodaki Çiçekler 2
21 - Kızarmış Tavuk
22 - Kitaplık
23 - Poster
24 - Yatak
25 - Radyo
26 - Ayıcık
27 - Abajur
28 - Buzdolabı
29 - Gardrop
30 - Televizyon
31 - Soda
32 - Vazodaki Çiçekler 3
33 - Komidin
34 - Fund 1
35 - range of Halloween 1
36 - range of Halloween 2
37 - Süpürge
38 - İskelet
39 - Cadılar Bayramı Posteri
40 - Cadılar Bayramı Balonları
41 - Örümcek Ağı
42 - Sonbahar Ağacı
43 - Yarasalar
44 - Meşale
45 - Mezarlık
46 - Meşale 2
47 - About Grades
48 - Balkabağı 1
49 - Balkabağı 2
50 - Kardanfare
51 - Karlı Ağaç
52 - Sütlü Kurabiye
53 - Çelenk
54 - Yarım Askı
55 - Mum 1
56 - Yılbaşı Bantı
57 - Yılbaşı Ağacı
58 - Buzul sarkıt
59 - Ökseotu
60 - Top Yılbaşı Ağacı
61 - Noel Işıkları
62 - Hediye
63 - Armağanlar
64 - Santa
65 - İlmik
66 - Sevgililer Günü Şemsiyesi
67 - Sevgililer Günü Sandalyesi
68 - Sevgililer Günü Masası
69 - Sevgililer Günü Levhası
70 - Sevgililer Günü Hediyesi
71 - Mum 2
72 - Vazoda Çiçekler 4
73 - Vazo İçinde Çiçek
74 - Kalpli Kurdelalar
75 - Kalpli Balon
76 - Sevgililer Günü Penceresi
77 - Kalpli Kolye
78 - Yosunlu Taş
79 - Yosun 1
80 - Sandık
81 - Denizyıldızı
82 - Deniz Kabuğu
83 - Taşlar
84 - Yosunlu Taş 2
85 - Mercan 1
86 - Mercan 2
87 - Yosun 2
88 - Kırık Vazo
89 - Büyük Ekran
90 - Ufak Ekran
91 - Simya Beheri
92 - Simya Objeleri 1
93 - Simya Objeleri 2
94 - Kitaplık 2
95 - Piyano
96 - Şömine
97 - Şamdan
98 - Tabut
99 - Kağıt Tutucu
100 - Cisimli Şişe 1
101 - Cisimli Şişe 2
102 - Buff
103 - Varil
104 - Masa 2
105 - Sandalye 2
106 - Kafatası Fare
107 - Örümcek Ağı 1
108 - Örümcek Ağı 2
109 - Örümcek Ağı 3
110 - Örümcek Ağı 4
111 - Örümcek Ağı 5
112 - Vampir Portresi
113 - Meyveli Takviye
114 - Ayna
115 - Elise'nin Mezartaşı
116 - Haç
117 - Arkaplan 2
118 - RIP Mezartaşı
119 - Tuvalet
120 - Banyo & Perdeler
121 - Lavabo/Musluk
122 - Ayna
123 - Kap / Tava
124 - Fırın
125 - Sallanan Sandalye
126 - Kap
127 - Bar Sandalyesi
128 - Mutfak Kabini
129 - Mutfak Çekmecesi
130 - Lav Lambası
131 - Bootcamp Kontrol Noktası

Kıyafet IDleri

Burada tfm.get.room.playerList[playerName].look'un size verdiği kıyafet ve dış görünüşlerin IDlerini bulabilirsiniz. Unutmayın ki eğer oyuncu bir kürk giyiyorsa .look size o kürkün IDsini vermez. Bu IDlere ayrıca oyun içinde /infoshop komutunu yazıp ardından markete girerek de ulaşabilirsiniz.

Furs
1 - Varsayılan Kürk
2 - İnek Kürkü
3 - Siyam Kedisi Kürkü
4 - Tavşan Kürkü
5 - İnek Kürkü v2
6 - Beyaz-Kahverengi Kürk
7 - Siyah-Beyaz Kedi Kürkü
8 - Kaplan Kürkü
9 - Tilki Kürkü
10 - İskelet Kostümü
11 - Siyah-Gri Kürk
12 - Siyah-Kahverengi Kürk
13 - Rakun Kürkü
14 - Kar Kürkü
15 - Kırmızı Panda
16 - Tavşan Kürkü
17 - Zebra Kürkü
18 - Panda Kürkü
19 - Ay Kürkü
20 - Güneş Kürkü
21 - Leopar Kürkü
22 - Geyik Kürkü
23 - İskelet Takım Elbisesi Kürkü
24 - Beyaz Leopar Kürkü
25 - Sevgililer Günü Kürkü
27 - Tukan Kürkü
26 - St. Patrick Günü Kürkü
28 - Sevgililer Günü Kürkü v2
29 - Ankh Kürkü
30 - 2014 FIFA Dünya Kupası Brezilya Kürkü
31 - Zürafa Kürkü
32 - Bulut Kürkü

Baş
0 - Hiçbirşey
1 - Helikopter Şapkası
2 - Saman Şapkası
3 - Kask
4 - Tepe Şapkası
5 - Güneş Şapkası
6 - Fötr Şapka
7 - Asker Kaskı
8 - Madenci Şapkası
9 - Generalin Kasketi
10 - Bere
11 - Ninja Kafabandı
12 - Boynuz
13 - Halo
14 - Viking Şapkası
15 - Haydut Maskesi
16 - Korsan Şapkası
17 - Cadı Şapkası
18 - Binici Şapkası
19 - Hemşire Şapkası
20 - Polis Kasketi
21 - Santa Şapkası
22 - Şefin Şapkası
23 - Tavşan Kulakları
24 - Banyo Kasketi
25 - Kovboy Şapkası
26 - Limon Şapkası
27 - Mandalina Şapkası
28 - Palmiye Saç Şekli
29 - Sam Amca Şapkası
30 - Marge Simpson Saçı
31 - Mario Şapkası
32 - Super Saiyan Şapkası
33 - Parti Şapkası
34 - Asterix Şapkası
35 - Taç
36 - Dreadlocks
37 - Afro
38 - Firavun Şapkası
39 - Balkabağı Şapkası
40 - Kafatası Şapkası
41 - Boynuzlar
42 - Kardan Adam Şapkası
43 - Sarı Saç
44 - Savaş Şapkası
45 - Quiff Hair
46 - Amele Şapkası
47 - Hint Başörtüsü
48 - Panama Şapkası
49 - Soytarı Şapkası
50 - Deadmau5 Şapkası
51 - Pilot Şapkası
52 - Megaman Şapkası
53 - Viewtiful Joe Şapkası
54 - Yumurta Kabuğu
55 - Kalkık Kenarlı Şapka
56 - Balık Şapkası
57 - Kedi Şapkası
58 - Balık Tası
59 - Yay
60 - Yumurta Sepeti
61 - Turuncu Saç Şapkası
62 - Luffy Şapkası
63 - Sonic Şapkası
64 - Türk Şapkası
65 - Esmer Saç
66 - Link Şapkası
67 - Köpek Balığı Şapkası
68 - Rainbow Dash'ın Yelesi
69 - Twillight Sparkle'ın Yelesi
70 - AppleJack'in Yelesi
71 - Pinkie Pie'ın Yelesi
72 - Rarity'nin Yelesi
73 - Fluttershy'in Yelesi
74 - Pofuduk Şapka
75 - Rakun Yelesi Şapkası
76 - Kağıt Çanta
77 - Geniş Kenarlı Şapka
78 - Ash'in Şapkası
79 - Uyku Kepi
80 - Kafada Bıçak
81 - Hayalet Saçı
82 - Yarasa Kanatları
83 - Türban
84 - Yılbaşı Ağacı
85 - Çorap
86 - Krissim's Cockatrice Kafası
87 - Muz Yaprağı Saç Stili
88 - Saman Gösterişi
89 - Balıkçı Şapkası
90 - Olta
91 - Deniz Kabuğu
92 - Kaptan Kepi
93 - Denizci Kepi
94 - Tavuk
95 - Kek Şapkası
96 - Gölge Şapkası
97 - Buz Şapkası
98 - Aslan Şapkası
99 - Taç
100 - Break
101 - Hokage Şapkası
102 - Spartalı Kasketi
103 - Mum Şapkası
104 - Buz Küpü
105 - Kurbağa Beresi
106 - Tavuk Şapkası
107 - Panda Beresi
108 - Mezuniyet Kepi
109 - Hindistan Cevizi Kabuğu
110 - İç Çamaşırı
111 - Koç Boynuzu
112 - Çelenk
113 - Bere
114 - Melek Ayı Şapkası
115 - Senhor do Bofim Kurdelası
116 - Tarak
117 - Çan Şapkası
118 - Pschent
119 - Ahtapot

Gözler
0 - Hiçbirşey
1 - Güneş Gözlüğu
2 - Kalpli Gözlük
3 - Kötülük Gözlüğü
4 - Monokl Gözlük
5 - Göz Bandı
6 - Tuba
7 - 3D Gözlük
8 - Gözlük
9 - Makyaj
10 - Panjur Gözlüğü
11 - Cyclop Gözlüğü
12 - Kitsune Maskesi
13 - Maske
14 - Carnaval Maskesi
15 - Creeper Maskesi
16 - Japon Saç Bandı
17 - Bandaj
18 - Çılgın Gözler
19 - Kafatası

Ağız
0 - Hiçbirşey
1 - Bıyık
2 - Saman
3 - Papyon
4 - Boru
5 - Gül
6 - Yeşil Işın Kılıcı
7 - Kırmızı Işın Kılıcı
8 - Bıçak
9 - Gaz Maskesi
10 - Yonca
11 - Balık Kemikleri
12 - Emzik
13 - Lolipop
14 - Ameliyat Maskesi
15 - Kabak Sepeti
16 - Kırmızı Burun
17 - Tavşan Dişi
18 - Minecraft Kazması
19 - Çilek
20 - Resim Fırçası
21 - Buz Lolipop
22 - Kemik
23 - Donut
24 - Vampir Dişleri
25 - Çikolata
26 - Zencefilli Çörek
27 - Çikolata Kutusu
28 - Buket
29 - Havıç
30 - Türk Keki
31 - Bambu
32 - Japon Pervanesi
33 - Diploma
34 - Sardalya
35 - Şekerleme
36 - Şeker Kamışı

38 - Kalp Şeklinde Lolipop
39 - Taf
40 - Gaga
41 - Düdük

Kulak
0 - Hiçbirşey
1 - Yay
2 - Örümcek Küpesi
3 - Değersiz Mücevher Küpesi
4 - Saç İçinde Çiçek
5 - Kulaklık
6 - Kalpli Küpe
7 - Poisson Küpesi
8 - Yıldız Küpesi
9 - Peynir Küpesi
10 - Lenneth Miğferi
11 - Kulaklık
12 - Şeker Kamışı Küpesi
13 - Gül Kafabandı
14 - İngiliz Tavşan Kafabandı
15 - Holldine Maskesi
16 - Balık Küpesi
17 - Ufak Dürbün
18 - Hoop Küpesi
19 - Rin Kagamine Saç Bandı
20 - Frankstein Vidası
21 - Kafada Ok
22 - Kafatası Küpesi
23 - Donmuş Kulak
24 - Tavşan Küpesi
25 - Frangipani

Boyun
0 - Hiçbirşey
1 - Üç Renkli Eşarf
2 - Bandana
3 - Sakal
4 - Çiçek
5 - Kravat
6 - Yeşil ve Gri Eşarp
7 - Çan Kolyesi
8 - Varil Kolyesi
9 - Cadılar Bayramı Eşarpı
10 - Kırmızı Halka
11 - Papyon
12 - Şemsiye
13 - Kamera
14 - Çizgili Kravat
15 - Madalya
16 - Nazar

Saç
0 - Hiçbirşey
1 - Punk Saç Şekli
2 - Rüzgarlı Saç Şekli
3 - Normal Erkek Saçı
4 - Püsküllü Saç
5 - Chanel
6 - Applebloom'un Yelesi
7 - Scootaloox'un Yelesi
8 - Sweetiebell'in Yelesi
9 - Hatsune Miku'nun Saç Şekli
10 - Rin Kagamine'nin Saç Şekli
13 - Altın Kıvırcık Saç
14 - Kaküllü Saç
16 - Levi'nin Saçı

Kuyruk
0 - Hiçbirşey
1 - Elmas
2 - Yıldız
3 - Yay
4 - Kalp
5 - Paskayla Yumurtası
6 - Güneş
7 - Ay
8 - Çin Parası Muskası
9 - Cadılar Bayramı Feneri
10 - Çan
11 - Yüzük
12 - Yonca
13 - Berimbau
14 - Kanatlı Bokböceği
15 - Futbol Topu
16 - Deniz Kabuğu

Parçacık IDleri

Bu kısım tfm.exec.displayParticle içinde kullanımda olan parçacıklar ve onlara atanan IDleri listelemektedir.

0 - Beyaz Parıltı
1 - Mor Parıltı
2 - Turuncu Parıltı
3 - Doğuş Tozu
4 - Yumuşak Beyaz Parıltı
5 - Kalpler
6 - Baloncuklar
7 - Baloncuklar
8 - Baloncuklar
9 - Çamurcun Parıltısı
10 - Ruh
11 - Sarı Parıltı
12 - Süper Ruh
13 - Kırmızı Parıltı
14 - Su Baloncuğu
15 - Artı 1
16 - Artı 10
17 - Artı 12
18 - Artı 14
19 - Artı 16
20 - Meep Yazısı
21 - Kırmızı Konfeti
22 - Yeşil Konfeti
23 - Mavi Konfeti
24 - Sarı Konfeti
25 - Yağmur
26 - Rüzgar
27 - Rüzgar
28 - Yıldırım
29 - Sarı Yıldız
30 - Ufak Kırmızı Kalpler
31 - Ufak Pembe Kalpler
32 - Çiçekler
33 - Çan
34 - Su Damlası
35 -
36 -
37 -

Unvanlar

Tam ve güncel unvan listesi için, Bu CheeseForMice sayfasını ziyaret edebilirsiniz.

LUA Ağacı

_G

  • ipairs
    ui
    • updateTextArea
      removeTextArea
      addPopup
      addTextArea
    math
    pcall
    assert
    tonumber
    rawequal
    table
    tfm
    • exec
      • addShamanObject
        snow
        disableAutoNewGame
        setShaman
        addImage
        removeJoint
        respawnPlayer
        newGame
        disableAllShamanSkills
        setGameTime
        movePlayer
        removeImage
        chatMessage
        setVampirePlayer
        explosion
        moveObject
        disableAutoScore
        giveCheese
        addPhysicObject
        giveMeep
        displayParticle
        removePhysicObject
        disableAutoTimeLeft
        setPlayerScore
        killPlayer
        addJoint
        setRoomMaxPlayers
        setNameColor
        disableAfkDeath
        removeObject
        addConjuration
        setUIMapName
        setUIShamanName
        playerVictory
        bindKeyboard
        disableAutoShaman
      enum
      • emote
        • dance : 0
          laugh : 1
          cry : 2
          kiss : 3
          angry : 4
          clap : 5
          sleep : 6
          facepaw : 7
          sit : 8
          confetti : 9
        shamanObject
        • arrow : 0
          littleBox : 1
          box : 2
          littleBoard : 3
          board : 4
          ball : 6
          trampoline : 7
          anvil : 10
          cannon : 19
          bomb : 23
          balloon : 28
          rune : 32
          snowBall : 34
          iceCube : 54
      get
      • misc
        • bouboumVersion : 1.16
          transformiceVersion : 2.69
          apiVersion : 0.19

        room
        • community : EN
          currentMap : 0
          maxPlayers : 50
          objectList
          • [id]
            • id : 0
              x : 0
              y : 0
              angle : 0
              ghost : false
              type : 10

          name : -
          playerList
          • [playerName]
            • isJumping : true
              title : 0
              y : 0
              x : 0
              isDead : false
              look : 1;0,0,0,0,0,0,0,0,0
              isShaman : false
              vx : 0
              score : 0
              inHardMode : 0
              vy : 0
              movingRight : true
              hasCheese : true
              registrationDate : 0
              playerName : Tigrounette
              movingLeft : false
              isFacingRight : true
              isVampire : false
              tribeName : Les Populaires
          xmlMapInfo
          • permCode
            mapCode : 630022
            author : Tigrounette
            xml : <C><P /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
    pairs
    os

    xpcall
    type
    error
    string

    debug
    • disableEventLog
      disableTimerLog

    tostring
    print
    next
    system
    • disableChatCommandDisplay
      newTimer
      savePlayerData
      bindMouse
      giveEventGift
      exit
      removeTimer
      loadPlayerData
      loadFile
      saveFile

 
Son düzenleme:
Geri
Üst